それは体験版の評価が証明している。今 2.87です。もう3を越えることは多分ない。
一応、改善しますよー、大丈夫ですよー、http://commu.jp.playstation.com/blog/details/20130404_toukiden_comment.html?c=0&t=0&s=0
と言ってるが、
この程度の内容を、ユーザから教えて貰わなきゃ判らん時点で失格
でしょうよ。ディスカッション?そんな必要ないでしょ?発売日伸ばすって話?小生の本作体験版に対する印象は、
- モンスター相手の無双
- PCのモーション全般が、無双そのまんま。
- なのに、ジャンプが無くなった。
- しかも「疲れる」ようになった。
- 無双では「雑魚が吹っ飛んでくれていた」ので良かったが、モンスターはスーパーアーマーするしかない。
- 攻撃していても、何も吹っ飛ばない
- アクションゲーム製作会社としての致命的な弱さを露呈することになる。
今度は、「部位破壊の爽快感を演出するために」モッサリさせたって話だが、どう考えても致命的な勘違いでしょコレ。部位破壊未満は爽快じゃなくてイイと思ってる。言われてみれば、コーエー無双は、「敵を吹っ飛ばす爽快感」であって、「武器を振り回す爽快感」ではない。ピンポイント追求なのね。かなり納得はした。
スタミナ管理が攻略要素だって言ったって、そんなもん、一度もスタミナ扱ったことない癖に、付け焼き刃で語ろうって無理でしょ。対戦格闘でも慣らしたカプコンとかナムコだから出きること。テクモ側だったら出きるかもね。コーエーじゃ無理でしょ。
断言しますが、
アクションゲームでの必須事項は、PCを動かしてるだけで面白いこと
です。8ビット時代の名作アクションは、全てこれを満たします。スーパーマリオ然り、ソニックザヘッジホッグしかり。
モンスターハンターは、肉を焼くやら、笛を吹くやら、砥石を使うやら、PCの性能を落とすことで、非戦闘時の作業を増やしてる。必然、後発のゲームは、PCの運動性能が高かったり、マップが狭かったり、索敵が楽になっていたりで、「動かしてるだけ」の時間を減らそうとしてる感はありますね。
6番煎じぐらいの癖に、先発のゲームをまるで研究してないのが明白。