2014年7月12日土曜日

共闘ゲームの味方NPCアルゴリズム私見

「味方AIの頭が悪い」と評判のフリーダムウォーズですが、他の同系統のゲームに比べたら遥に複雑なことをこなしています。以下、「他の同系統」について検証してみましょう※印象には個人差があります。
モンハン好き、討鬼伝好きは読まない方がいいかもよ。

モンスターハンターシリーズ
  • オトモアイルー&チャチャ&カヤンパ
  • 指示はほとんど出来ない
  • プレイヤー即時リスポーン
    • つまりプレイヤーの回復が最優先
  • NPC自身のリスポーン無制限
    • リスポーン不可にして攻撃力をあげるスキルもありますが、
  • プレイヤー&NPC含めて、ほぼノーガード
  • 攻撃判定&食らい判定&攻撃モーションとも非常に小さい
    • 行動フェーズの回転が早く、仮に行動ミスが有ったとしても目立たない
    • フィールドに袋小路とかは無いので、地形にハマることが殆どない
      • エリアチェンジの功罪
  • 体力0になっても戦闘不能にならない
    • 撤退=地中の何処かに潜んで体力回復することになってる
    • ボルボロスとかディアブロスに轢かれないか心配だが、そんな事は一度も起こってない
    • 必然、醜態を見せないので「床ペロw」とか揶揄されることもない。
  • 事実上、モンスターを1体づつしか相手にしない
    • 肥やし玉マンセー
  • 味方回復魔法の詠唱が非常に短い
    • 笛を1秒前後吹くだけ
    • 近づく必要がない
    • 何かを狙い撃ちして当てる必要すらない
  • 武器を切り替えない※そういうシステム
  • エリア内に障害物がほとんど無い
  • 採取 OR 攻撃しかやることがない
    • プレイヤーのプレイスタイルに応じて、採取放棄、攻撃放棄を切り替えることが可能
  • って言うかね
    • プレイヤーと距離を離したがるモンスターばかりですから、テケテケ走ってる有様しか見かけないでしょう。
      • 離れると攻撃手段の殆どなくなるゲームシステムですから、逆にプレイヤーの回復支援の待機状態に移行してると見れば、超反応の回復笛とかは当たり前の話
    • 仮に役に立たなくても、アワワワワーとか吹っ飛ばされるオトモを見れば、和んじゃって怒るどころじゃないでしょう。愛玩補正。
討鬼伝
  • 指示はまったく出来ない
    • NPC固有の「質」に頼る。
    • オトモの性格システムとほぼ同義
  • 蘇生行為には、長時間「居座る」必要がある
    • タマフリって言うんだっけか
    • 無敵とかヘイトダウンとか、居座るのに都合の良いスキルが多彩
  • プレイヤー蘇生待ちがかなり長時間
    • 事実上、プレイヤー蘇生最優先
  • プレイヤー&NPC含めて、殆どノーガード
  • NPCが合法チートをやらかしてる
    • 攻撃力が高いので、討伐時間切れの心配はほとんど無い
      • チンタラ蘇生していても問題になりにくい
      • 勝手にゲージ貯めて鬼千斬りぶっぱなすのは大概、那木さんでしょ?
    • 防御力がバカ高いので、NPC自身が戦闘不能になりにくい
      • タケイクサのパンチをボカーンと喰らったとき
        • プレイヤーは死ぬのに
        • NPCは、アレ?全然残ってる??
      • どう考えてもプレイヤーの3倍以上はある感じなんだけど
      • 新人そっちのけで、「一番良いヤツを頼む」NPCってどうよ
  • NPCリスポーン不可
    • 蘇生は可能
  • 装備によって脚が遅くなったりとかは無い
    • NPC専用装備だし
  • 武器を切り替えない※そういうシステム
  • エリア内に障害物がほとんど無い
    • 大型モンスターが非常に多いので、障害物を出したら引っかかりまくるからだろうけど
    • タケイクサとか何気にウロボロス級だよね。ゲーム違うけど。
  • アイテム使用というかミタマ発動のスキがほとんど無い
    • タマフリって言うんだっけか
  • 実は、居座る OR 攻撃する の2行動しかやってない
    • 居座るは、攻撃以外の全てを賄ってる
      • これはゲームデザイン上の勝利と言えるでしょう
  • フィールドに袋小路とかは無いので、地形にハマることが殆どない
    • エリアチェンジの功罪
  • モンスター1体づつしか相手にしない
  • 2体同時モンスターとか有るには有るが
    • 個々のエリアが駄々っ広いので、それが問題になることはあまりない
    • 闘技上(大)的なフィールドの、アッチとコッチで容易に分断できる
    • 部位破壊の繰り返しで、モンスターを容易にダウン→ダウンでハメられる
  • って言うかね
    • ヤトノヌシの置き範囲攻撃にそのまま突っ込んで状態異常喰らったりとか
    • かなり馬鹿な部類だと思う
体験版しかやってなくて語って良いなら
ソウルサクリファイス
  • NPCは、モンスター死体の浄化救済を放棄している
    • 攻撃しかやることがない
つまり、こんな感じです
  • NPC自身の性能を大幅に縮退して(恐らく20%以下まで)そのうえ萌えで誤魔化してるモンスターハンター
  • ゲームシステムも絡めて、高性能NPCで誤魔化してる討鬼伝
  • 攻撃一辺倒のソウルサクリファイス
小生は当然のごとく、どっちも好きではありません。ええ

ゴッドイーターシリーズは

  • NPCがガードを使えるため、ガードの優先度が高い
    • アラガミの範囲攻撃は明確で、回避がそもそも楽
      • 大概はドーム状
    • BURST時代は反応が早すぎて、ガードの目安になってしまったりしたものですが。
      • 「優秀」ってよりは「超反応」
    • ジャストガードは滅多に出さないので、早めに構えてると思われる
  • ただし回避はステップ優先
    • 範囲攻撃の範囲を離れたがる挙動
    • BURSTの超反応への反省もあると思われる
  • プレイヤーの蘇生待ち時間が比較的長い
    • たっぷり30秒
    • 十分にアラガミの攻撃を回避した上で向かえる
    • 場合によってはスタングレネードも多用する
  • 回復は基本的に近づく
    • 回復弾持ちの方が少ない
    • 回復柱は
      • 消費アイテム扱いだが、
      • 設置の隙が少ない
      • PC/NPC全員が1回づつ使える
  • 個々の行動にすべてボイスが付いてるので賑やか
  • 武器によって脚が遅くなったりとかは余りない
    • マイナススキル「鈍足」の発動は存在する
  • 新型は
    • オラクルがある時は銃形態
    • オラクルが切れると剣形態
  • NPC戦闘不能に対して、特に目立ったリスクは無い
    • 火力不足、ターゲットが自分に集中、等を除けば
    • 誰も攫われたりはしません
フリーダムウォーズ(別紙参照)は、NPCの優遇が殆どないため、馬鹿正直に作らざるを得ない。まあ薮蛇ったら薮蛇です。前述の製品に比べて、5倍以上の難度はあるんじゃないでしょうか※印象には個人差があります。

それにしても、国民的ゲームモンハンは凄いですね。未だに改造の検索来ますよ。どんだけ必死なの皆さん。