なんか最近、ゴッドイーター2をダシにして、「狩りゲー」界隈が「炎上してることになってる」らしい。っていうか実際に覗いてみたら大したことないんだが。「炎上」の閾値が低すぎだろ。
考えたら「狩りゲー」ってカテゴライズは大雑把すぎよね。共通点は「特定少数で、モンスターと戦います」コレだけだ。マーケティング用語じゃなかろか。ゲーマーを自認するのなら、この用語を使うのはどうかと思う。
コイツはシナリオ通りの 魔導士シューティング生活追体験 ってとこでしょう。
無双のオメガフォースってことで、どうなることやらと思いましたが、思ったよりいいゲームでした。太刀は慣れてくるとアクションバリエーションが少なすぎて逆に退屈でしたが、他の武装モーションが対照的で、使い分ける楽しみはありました。ただしある程度やりこむと、手甲+双刀+槍+弓の4択になってしまうとかどうよ。
ジャンプそのものはありませんが、立体機動とでもいうべき空中戦はありますね。双刀の△と、鎖鎌の○です。空中多段ジャンプよりも違和感が少ない。素直に感心しました。
装備の「重量」の概念も逆に新鮮でしたね。そりゃ重い装備を背負ったら歩くのが遅くなるのは当たり前。他のゲームでこれを導入してないのが不思議なぐらい。
個々のフィールドが結構だだっ広いし、ボス戦によっては閉じ込められるので、事故エリアチェンジはあまり無かったです。フィールド境目の鳥居モチーフも判りやすくて良いです。まあ鬼やら結界やらある世界観だから、テレポートぐらい造作もないでしょう。
また個々のフィールドでも、起伏が結構大きかったので、フィールド毎の「走り心地」は結構違う。これは重要でしょう。
シナリオはベタベタでしたが、小生ベタベタ割と好きだったんですね。自分で気づきませんでしたよ。
オンラインもやってはみました。進行度44です。
ミタマ集めは、レア素材集めと似たようなものかと思ったら、コレクター魂をくすぐるばかりでなく、装備としての再利用性が高いので、繰り返しプレイさせる要因としてはかなり強いっぽい。小生はとっくにコンプは諦めたが、続けてる人は結構多いみたいだし。
装備のバリエーションはモンハン系に見せかけて、派生開発がまるで少ないので、新規作成しちゃった方が早いという。残念システム。まあシリーズ第1作ということで、そこは多めに見ましょう。
本作を一言で表現するのはちょっと難しいですね。
モンスターの手足をハンティング
討伐時間の結構な割合が、部位の浄化だしね。あのクソ忙しいときに10秒余りも一ヶ所に突っ立ってなきゃならないとかどうなの?まあ協力して浄化してね、ってゲームデザインなんだろうし、実際オンラインも8月の現在でもまだまだ盛り上がってるみたいですし。
体力が丸見えの鬼眼システムは新鮮でしたが、アレは鬼連中が、部位破壊+体力回復で、事実上、多段体力ゲージになってるので、その救済のためでしょう。
部位切断システムとしても、それなりに画期的だったと思いますが、コツが判るといっきに難度が下がる側面もあります。バランス調整が非常に難しそう。
エース体験版でようやく大巨人との戦闘を入れましたが時既に遅し。討鬼伝になれたユーザには、なんだかトロイだけだった。それに、「タリスマンの力で多段ジャンプが出来ます!」っていうデザインは、小生違和感しかない。
メタリックな大巨人戦はスクリーンショット的には楽しそうに見えるのですが、エース体験版で遊べる大巨人は、討鬼伝でいえばクエヤマ。
良くも悪くも、ベースがあくまでMMORPGのラグナロクなので、もちろん戦闘はあるわけですが、本家がマウスクリック戦闘&数字ダメージ表示ですからね。あれは世界観として崩すわけにはいかないでしょう。MMORPGをどこまでアレンジできるのか? コイツは恐らくコンセプト通りの ラグナロクオンライン改めアドホックリアルタイム戦闘 としか言いようがなく。
アッチのファンにはある程度アリだが、PSVITAユーザに居るのかどうか。小生はオンラインは、商人をある程度育てて終了しちゃいましたから。
エース及び、無印末期には、人間NPCの戦闘参加もあったみたいですね。これもゴッドイータ化。
小生は、このシリーズは当面買わないでしょう。
人間 対 大巨人の戦いで言えば、「アクション」では、ワンダと巨像が最高峰でしょう。
別のページでも書いてますが、本作では「こやし玉」という意味不明なシステムを廃止しただけで、複数同時討伐の攻略性が大きく変わってます。マップの何処で戦うのか、どういう順序で討伐するのかが、非常に重要な意味を持ちます。「本家」では、「先にレイア倒すか、体力少ないから」ぐらいしか考えてないでしょう。それで十分なんだから。こんなのは戦略とは言わない。
しかも、聴力や視力の概念があるため、遮蔽物の有無や、マップの地形が非常に重用です。「○○を先に片付けよう」ってのはもちろん、さらにそれに「マップの△△の辺りで」が加わるわけです。これを戦略と言わずに何というのか?
もちろん、1体あたりの討伐時間をかなり縮めることが可能です。、本作は斬撃武器のみならず、バレットエディットがあるので、アクション技術に頼らずに、ダメージ効率をかなり追求できます。 「本家廃人」にはそれが大味に見えるらしいが、バレットエディットそれ自体で十分な工夫と言えるのではないでしょうか。装備スキルを工夫するのと何が違うのか?その点を踏まえて ポジショニング重視戦略ハンティングアクションシューティング 対戦格闘ではありません。アクションシューティングです。
ポジショニングの妙技を集約してるムービーがありました。もちろん小生の撮影したものではありません。無理だったし。
https://www.youtube.com/watch?v=Cr7zkGY7MP8 https://www.youtube.com/watch?v=Sed8-2PeYZw https://www.youtube.com/watch?v=DDz1PvviwrU https://www.youtube.com/watch?v=JAf-ENCRizE https://www.youtube.com/watch?v=2dYirimuGSM
まあそんなわけで、いずれも「「パクリ」だと目くじら立てずにすむ程度」にはオリジナリティを盛り込めてます。やれば判るはず。やって判らないならそれは、「大味なのは、ゲームじゃなくて自分だった」と振り返る機会にすべきですね。
故に小生としては「狩りゲー」と口走る奴が居たら「あー、こいつはマスコミに弱いんだな」と思うことにします。
考えたら「狩りゲー」ってカテゴライズは大雑把すぎよね。共通点は「特定少数で、モンスターと戦います」コレだけだ。マーケティング用語じゃなかろか。ゲーマーを自認するのなら、この用語を使うのはどうかと思う。
ソウルサクリファイス ※体験版で10数時間のみ
コイツは確か、「ハンティング」だとは言ってません。カプコンからスピンアウトした誰かさんが作ったって言うんで鳴り物入りでしたが、正直、遊び心地はなんとも言えなかった。- 見渡す限りの真っ平らな平面。障害物&遮蔽物もほとんど無い
- 寂しい云々の話だけじゃなくて、どのステージでも戦い心地がほとんど変わらない。
- 生贄にするには迷うでしょう?せいぜい迷うが良いわフハハハ臭
- こういう哲学押し付けてくるのはスクエニに多い気が
- 実際そういうつもりだってみたいですね http://inafking.exblog.jp/17492315/
- 飛び道具主体なのに、その飛び道具が割とアッサリ弾切れして、しかも採取でしか補充できないというイラつくシステム
- ガードも魔法だから無くなるとかどうよ。
- ジャンプが無い。飛び道具主体だから要らないっちゃ要らないが
コイツはシナリオ通りの 魔導士シューティング生活追体験 ってとこでしょう。
討鬼伝 ※100時間
無双のオメガフォースってことで、どうなることやらと思いましたが、思ったよりいいゲームでした。太刀は慣れてくるとアクションバリエーションが少なすぎて逆に退屈でしたが、他の武装モーションが対照的で、使い分ける楽しみはありました。ただしある程度やりこむと、手甲+双刀+槍+弓の4択になってしまうとかどうよ。
ジャンプそのものはありませんが、立体機動とでもいうべき空中戦はありますね。双刀の△と、鎖鎌の○です。空中多段ジャンプよりも違和感が少ない。素直に感心しました。
装備の「重量」の概念も逆に新鮮でしたね。そりゃ重い装備を背負ったら歩くのが遅くなるのは当たり前。他のゲームでこれを導入してないのが不思議なぐらい。
個々のフィールドが結構だだっ広いし、ボス戦によっては閉じ込められるので、事故エリアチェンジはあまり無かったです。フィールド境目の鳥居モチーフも判りやすくて良いです。まあ鬼やら結界やらある世界観だから、テレポートぐらい造作もないでしょう。
また個々のフィールドでも、起伏が結構大きかったので、フィールド毎の「走り心地」は結構違う。これは重要でしょう。
シナリオはベタベタでしたが、小生ベタベタ割と好きだったんですね。自分で気づきませんでしたよ。
オンラインもやってはみました。進行度44です。
ミタマ集めは、レア素材集めと似たようなものかと思ったら、コレクター魂をくすぐるばかりでなく、装備としての再利用性が高いので、繰り返しプレイさせる要因としてはかなり強いっぽい。小生はとっくにコンプは諦めたが、続けてる人は結構多いみたいだし。
装備のバリエーションはモンハン系に見せかけて、派生開発がまるで少ないので、新規作成しちゃった方が早いという。残念システム。まあシリーズ第1作ということで、そこは多めに見ましょう。
本作を一言で表現するのはちょっと難しいですね。
モンスターの手足をハンティング
討伐時間の結構な割合が、部位の浄化だしね。あのクソ忙しいときに10秒余りも一ヶ所に突っ立ってなきゃならないとかどうなの?まあ協力して浄化してね、ってゲームデザインなんだろうし、実際オンラインも8月の現在でもまだまだ盛り上がってるみたいですし。
体力が丸見えの鬼眼システムは新鮮でしたが、アレは鬼連中が、部位破壊+体力回復で、事実上、多段体力ゲージになってるので、その救済のためでしょう。
部位切断システムとしても、それなりに画期的だったと思いますが、コツが判るといっきに難度が下がる側面もあります。バランス調整が非常に難しそう。
ラグナロクオデッセイ ※エース&無印の体験版を数時間のみ
PSVITAの初期発売で、狙い目は良かったが、体験版がダメだった。ウリの大巨人と戦闘ができないとかどうよ? 無印で遊んでいた人が知人に居まして、「どうよ?」って聞いたら「フツーですね」と答えたので、買うのを辞めました。 当時誰かさんが撮影したであろうムービー発見。どうやったんだコレ。 https://www.youtube.com/watch?v=aw2xJ9u_itwエース体験版でようやく大巨人との戦闘を入れましたが時既に遅し。討鬼伝になれたユーザには、なんだかトロイだけだった。それに、「タリスマンの力で多段ジャンプが出来ます!」っていうデザインは、小生違和感しかない。
メタリックな大巨人戦はスクリーンショット的には楽しそうに見えるのですが、エース体験版で遊べる大巨人は、討鬼伝でいえばクエヤマ。
良くも悪くも、ベースがあくまでMMORPGのラグナロクなので、もちろん戦闘はあるわけですが、本家がマウスクリック戦闘&数字ダメージ表示ですからね。あれは世界観として崩すわけにはいかないでしょう。MMORPGをどこまでアレンジできるのか? コイツは恐らくコンセプト通りの ラグナロクオンライン改めアドホックリアルタイム戦闘 としか言いようがなく。
アッチのファンにはある程度アリだが、PSVITAユーザに居るのかどうか。小生はオンラインは、商人をある程度育てて終了しちゃいましたから。
エース及び、無印末期には、人間NPCの戦闘参加もあったみたいですね。これもゴッドイータ化。
小生は、このシリーズは当面買わないでしょう。
人間 対 大巨人の戦いで言えば、「アクション」では、ワンダと巨像が最高峰でしょう。
ゴッドイーターバースト 1500時間ぐらい
「本家」ではレウスレイア夫婦と、クルペッコ系だけが特例。それ以外は何体でてこようが連続討伐と大差ありません。なぜって、こやし玉があるから。別のページでも書いてますが、本作では「こやし玉」という意味不明なシステムを廃止しただけで、複数同時討伐の攻略性が大きく変わってます。マップの何処で戦うのか、どういう順序で討伐するのかが、非常に重要な意味を持ちます。「本家」では、「先にレイア倒すか、体力少ないから」ぐらいしか考えてないでしょう。それで十分なんだから。こんなのは戦略とは言わない。
しかも、聴力や視力の概念があるため、遮蔽物の有無や、マップの地形が非常に重用です。「○○を先に片付けよう」ってのはもちろん、さらにそれに「マップの△△の辺りで」が加わるわけです。これを戦略と言わずに何というのか?
もちろん、1体あたりの討伐時間をかなり縮めることが可能です。、本作は斬撃武器のみならず、バレットエディットがあるので、アクション技術に頼らずに、ダメージ効率をかなり追求できます。 「本家廃人」にはそれが大味に見えるらしいが、バレットエディットそれ自体で十分な工夫と言えるのではないでしょうか。装備スキルを工夫するのと何が違うのか?その点を踏まえて ポジショニング重視戦略ハンティングアクションシューティング 対戦格闘ではありません。アクションシューティングです。
ポジショニングの妙技を集約してるムービーがありました。もちろん小生の撮影したものではありません。無理だったし。
https://www.youtube.com/watch?v=Cr7zkGY7MP8 https://www.youtube.com/watch?v=Sed8-2PeYZw https://www.youtube.com/watch?v=DDz1PvviwrU https://www.youtube.com/watch?v=JAf-ENCRizE https://www.youtube.com/watch?v=2dYirimuGSM
まあそんなわけで、いずれも「「パクリ」だと目くじら立てずにすむ程度」にはオリジナリティを盛り込めてます。やれば判るはず。やって判らないならそれは、「大味なのは、ゲームじゃなくて自分だった」と振り返る機会にすべきですね。
故に小生としては「狩りゲー」と口走る奴が居たら「あー、こいつはマスコミに弱いんだな」と思うことにします。