http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-2040.html
それが、「今までのモンハンを越えていく」と豪語してるらしいです。
越えなくて作る意味ないでしょ。と言うかそれをあえて言うところが中国圏か。
https://www.youtube.com/watch?v=b936seigHXs
「新しい解釈」とか言ってるから、どうやらかなり地味な改良点だと思われます。
- 前出のムービーで言及しているのは、モンスター群のモーションですね。
- モデリングもやり直してるみたいですね。
「今までのモンハン」の何処を越えてるのか判らんのですが。段差もないし水中戦もない。
戦い方自体は全く変わってない。
- 西日というか夕日は綺麗ですね。
- 炎のエフェクトは目新しいですが、まさかコレが「最高」とか言わないですよね。
- 通りすがりに、採掘ポイントで必死に採掘
- 前足が弾かれるから後ろに回って溜め斬りとか
歴代シリーズと何が違ってるのか判らない。
みんな大好きモンスターハンターシリーズ、これをアクションゲームだと思ってる人はかなり居ると思われます。思ってないのは小生だけかも知れない。
信者の何人かは気づいてますね。それが「ターン性アクションゲーム」発言に現れている。正直小生には何を言ってるのか判りません。ターン性だったらストラテジーゲームだろうが!
そもそも、カプコン自身が、アクションゲームでないことを認めています。その証拠がiPhoneアプリ、
モンスターハンターマッシヴハンティングです。
http://www.4gamer.net/games/181/G018136/20120921084/
指一本でポチポチで再現できちゃ駄目でしょう。ここ笑うところですよ。もちろん完全再現してるわけはありません。問題はそこじゃない。アクションゲームじゃなくても「モンハン」が成り立っちゃってるところがです。
そしてモンハン大好き信者が「パクリ」と笑う「共闘ゲーム」の殆どは、同じ手法では再現できないでしょう。 「ターン性ではない」からです。
何故「ターン性」なのか?プレイヤーが絶対攻撃できない時間帯があるからですね。その時点で小生としてはアクションゲームとは認められません。
こんなストレス溜まるゲーム、よく皆さん大好きで居られるもんだと思います。
攻撃できない時間帯は、古来のアクションゲームにはもちろんあります。ボス戦です。そこで言うと、みんな大好きモンハンは、ボス戦だけのゲームです。しかし問題はそこではありません。攻撃できない時間帯が長すぎる。
- プレイヤーの追いつけない速度でダッシュ攻撃
- ダッシュ終了直後に必ず範囲攻撃
- 振り向きに2択攻撃
- 地面に潜る OR 空を飛んで
- エリア2ヶ所以上を5秒で移動する
- こっちは追いかけるのに30秒掛かる
「ターン性アクションゲーム」を否定する人は、みんな大好きモンハンを「追いかけっこゲー」と呼びます。小生もそう呼びます。そして、後発の共闘ゲームの殆どはこういう要因を否定あるいは排除してます。
モンハン大好き信者は、本質的に「ターン性アクション」を望んでいる様です。だからこそ、その要素がないゲームを、「劣化モンハンw」と揶揄する。しかしそれは違う。逆です。
- モンハン=ターン性アクション→劣化アクションゲーム
- 共闘ゲーム=劣化モンハン≠ターン性アクション
その証拠が、
- アイルー大好き → ペットセラピー内蔵
- モンハンの楽しさは、装備を作るところだろ!と力説 → 戦闘は手段としか思ってない。割りきってる
- 3DS越しの風景を「綺麗」と喜ぶところ → 戦闘中すら退屈してる
- 村クエは、学校デビューの練習
モンスターハンター4は400万本売れたことになってるらしいですが、正直、そこまで売れていいゲームデザインじゃ無い。だからこそチートが蔓延する。必然です。
前出の「怪物猎人」ですが、ムービーで戦闘シーンを見ることが出来ます。ヤドカリと戦ってますが、そのヤドカリのモーションがどっかで見た感じ。って言うかどう見ても、GEボルグカムランです有難うございました。
最初のムービー中で、スタッフがやたら「大自然」に拘ってるのが気にはなりますね。中国人の解釈だから、食物連鎖の描写が凄くなってるとか?
- 捕食攻撃をプレイヤーが喰らうと、腕がなくなるとか
- 捕食された草食動物が、時間が経つと腐敗するとか
- アイルー飯屋の調理がやたらリアルになるとか
- こんがり肉を平らげるのに15分掛かるとか
確かにそれだったら過去最高だけど日本人の古参信者には、「2ndGの弱肉強食感が最高」って人もかなり居るみたいだから、怪物猎人はむしろ肯定するべきじゃないでしょうか。
小生も、3rdP以降の「アトラクション感」はどうかと思ってますしね。