2019年3月16日土曜日

「ゴシックは魔法乙女」、様々な意味でスマフォシューティングの限界に

ゴシックは魔法乙女 https://gomaotsu.jp/

弾幕シューティングの老舗。らしいケイブ社のスマフォシューティング。2015年あたりからサービス開始してまあまあ続いてて大したもの。一方、小生が携わった製品ときたらモゴモゴ。いやその話は止そうか。

小生個人は、2年周期ぐらいで休んでたまに半年ぐらい続けており、直近では、昨年の初音ミクコラボから新規データでやってる記憶がある。しかしこれがまた、面白い OR 面白くないで言うと、何とも評価のしにくいゲームだ。

恐らく、競合他社、他シリーズの弾幕シューティングとくらべて、本作は致命的な欠点がある。
  • 地上からの攻撃がない。
  • 障害物の造形がワンパターン。
  • スクロール方向が等速一定。
  • プレイヤーからの攻撃方向がほぼ固定。
  • 大きな攻撃演出はほとんどない。
まあ端的にいえば、メリハリを感じにくく、急激にマンネリ化しうるゲームデザインといえる。

ちゃんと頑張ればまあまあガチャは回せるのだが、その頑張りに結構な努力量を強いられるので、努力を見積もる人種の小生としては、なかなか途方にくれるのである。

例えば同じステージを何10回(大概25回)も周回させる報酬もあり、1プレイ3分として、結構な所要時間である。これ大真面目にやったら、ぶっちゃけ会社だの学校だの行ってる時間ないのではないだろうか。昨今の放置システムブームとは、あらゆる意味で一線を画している。

ぶっちゃけ額面通りのシューティングとして遊ぶと、かなり単調と言える。400メートル走のライン取り(直線だけどな)をひたすら煮詰めていくイメージ。

小生は無理だが、片手間にやるほうが望ましいのかも知れない。

操作上の問題もかなり多い。

正面系、拡散系の2系統の攻撃タイプがあり、さらに補助スキル枠で入れた時のバリエーション。かわいいイラストは多いので、収集癖をくすぐられなくもないが、装備としてのバリエーションが多くしかも組み合わせの重複がかなりあるので、倉庫の肥やしになることがままある。限界突破の操作も、警告が足りないので、さっきくっつけたばかりのものを素材にしてしまう場合がままある。しかも特に経験値を得するシステムでもないようだ。

必然、どんどん面倒くさくなって離脱する。何しろ時短要素がほとんどないのだ。

エンドレスで続けてる連中は、何なんだろうかと思うよね。正直。