2013年10月19日土曜日

モンスターハンターとゴッドイーターにおける「目的」モデルの違い

パクリと言われて久しいゴッドイーターシリーズ。まあ題名的に既に「中途半端なパロディ感」がありますが、内容はむしろ「オマージュ」と言うべきものでしょう。本家にも一定の敬意を表してる、ということです。

考えてもみてほしい。ユーザは何のために遊んでるのか、それが大きく違うのです。


「モンスターハンターは面倒くさいだけのゲーム(そういうデザインを敢えてしている)」って言いたいだけなので、信者の方々は「戻る」してください。


モンスターハンターシリーズは、モンスターを討伐させたくないゲームデザインです

モンスターの方がばか固いわけだし、それに比較してプレイヤーが非力過ぎるので、戦闘そのものがまず困難です。 理由は色々ありますが。

まずモンスターがプレイヤーを見失うことはありません。

根本的には、モンスターはロックオン状態で戦闘していますが、プレイヤーは有視界に限る。この時点で大幅に不利なのです。 一番解りやすい例では、飛んでるブナハブラ。 コッチを向いたままフラフラ上下左右に自由自在です。 モンスターがプレイヤーを見失うことは絶対に有りません。後ろを取っていたとしてもです。

ドスゲネポス辺りなんか、サイドステップ2回入れて軸をずらしてから、スーパージャンプで踏みつけ。ケチャワチャやネルスキュラなんか、ターザン移動でやたら高速に跳んできます。あいつら海腹川背やってますよ。 いずれもプレイヤーには出来ないことです。そしてその行動ではスタミナを消費しません。例外はありますが。勝手に走り回って勝手に疲れるイビルジョーとかティガレックスとかね。

ザボアザギル+ウルクススのクエなんか解りやすいのですが、明らかに前者の陰に回り込んで斬ってるのに、正確にこっちの位置を把握して、後者が腹滑りで突っ込んでくるわけですよ。こんなん、ちょっとは誤差混ぜてくれないと可愛げないでしょ。
モンハン信者のゴッドイーターの感想で「なんかビュンビュンしてるし大味」ってのが多いのですが、正直、モンスターハンター4のモンスターに対して同じ感想を持ってますよ。皆さん平気なの?

そこまでやらせてるのにそれでも隙があるってことは、「カプコンが隙を設定してる」。つまりモンスターとの戦いに見せかけて、実は開発との戦いなのです。神経衰弱で本気出しちゃいかんだろって話です。

折角のチャンスに、プレイヤーが攻撃行為を断念せざるを得なくなるような仕込みが随所にあります。

ボス級モンスターでは、状態異常攻撃をもつものがあります。しかもそれぞれ一発で状態異常にさせられます。毒、麻痺、睡眠、気絶、防御力低下、攻撃力低下、よりどりみどりです。だけじゃなくて、1体で複数の状態異常攻撃をするものがあります。グラビモスがそうですね。さもなければ、麻痺持ちの雑魚を大量に配置してみたりとか、どうにも開発の悪意を感じます。※討伐対象が、機械的なモーションになっちゃってるから、雑魚の妨害で、偶発的要素を捻じ込もうとしてるのか?とも思いましたが。

喰らわなければいい?その通り。十分間合いを離して待っていればいい。しかしその時間は近接武器は絶対攻撃できないわけです。事実上、バリアー張ってるのと同じです。そういうのの積み重ねで討伐時間が伸びてる。モンスター体力も時間回復してますから、牽制としても見事に機能しています。故に、モンスターハンターは、「モンスターと対戦格闘するゲームである」という見解は的を得ていると自負しております。

モンスターはスーパーアーマーですから、少々喰らおうが、プレイヤーをダウンさせる攻撃かませば、状況をひっくり返せます。ボタン一発で昇竜拳が出るようなもんですよ。しかもプレイヤーは3回乙たらゲームオーバーなのです。その時点で実は圧倒的に不利なゲームデザインなのです。信者の皆さんは気づいてない?あるいは麻痺してる?

ストリートファイターに例えたら、体力10倍、体格5倍、攻撃力10倍のザンギエフと戦うと思えばいい。もちろんスクリューパイルドライバーの間合いも広がってます。おっと、スーパージャンプもあるからX-MEN vs システム。対するこっちは空中ガードどころか、自律ジャンプすら出来ません。ね、無理ゲーでしょ。

突進系の攻撃は、後ろ足を引っ掛けられただけで、フィールド半分くらい吹っ飛ばされます。それだけならまだいいが、大概モンスターの正面に転がされて、もう一度膝蹴りを喰らって、そろそろ壁際です。視点よく判らないままゴリゴリ喰らって、気がついたらピヨリ。レウス辺りならそのままブレス。屈辱技ですよコレ。ローリスク攻撃から、ハイリターン攻撃に、容易に繋いでくるわけです。起き上がりに、帯電したまま突っ込んでくるフルフルとか最悪ですよ。

突進は当たろうが外そうが、お構いなしでフィールド端まで突っ走るので、追いかけっこが面倒臭い。エリアチェンジ境目まで滑り込まれたら萎えますが、割としょっちゅうそうなります。 これもまた数秒の戦闘不能時間です。

しかもさらにそれに咆哮が付きます。まさか中型モンスタのケチャワチャ時点で、耳を塞がされるとは思いませんでしたよ。 鳥竜系やらカブトムシを入れれば、叫ばない前座は居るのですが、それにしても絶叫するモンスターが多すぎる。対戦格闘でいえば、行動不能はピヨリぐらいしかありませんが、1秒程度とはいえ何度でも行動不能にさせられるわけです。 場合によっちゃ、2回つづけて吠える奴も居る。ちょっとコレ萎えないほうがおかしい。「疲れてる時は吠えるんだよ」って?そんな「確定行動」で満足なの?

高級耳栓付けとけ?その通り。しかし、前述の通り、複数の状態異常攻撃をしてきますから、どれを取るかは取捨選択です。 耳栓や麻痺、睡眠。行動不能になるのは結構ありますからよりどりみどり。 そして、耐性付けてないものは喰らうしかない。

避ければいい?その通り。そしてその時間はこれまた攻撃できません。

ガララアジャラの巻きは歴代最悪でしょう。囲まれたら大抵の人は、回避行動が最優先。前後10秒ぐらいは何もできない。しかも喰らったら即死級。何度か喰らって判ったのですが、首が飛び出す瞬間じゃなくて、そのちょっと前から胴体全てに大ダメージ判定が出るみたいですね。カプコン手抜きじゃね。

歴代シリーズでは、モンスター攻撃(特に突進系の大技)直後がオヤクソクの攻撃チャンスで、それこそがターン制と言わせる所以でしたが、それはモンハン信者の皆さんが好意的に解釈しただけで、実はカプコンはそんな気は毛頭なかった。それを4で証明しちゃってるのです。

象徴的なのは、ザボアザギルの「構え」です。あれ程まで露骨な「後出し技」は今までありませんでした。「ターン制だから素晴らしい」と思ってる信者の皆さんは、怒らなければならないところですよ。

ナルガクルガの構えはそれでもまだマシだった。明らかに突進が来ると判ってますから。さもなければ音爆弾を投げるとか。ギリギリ駆け引きと言えそうなファクタが残ってました。

ザボアザギルは最悪です。ビーム。尻尾回転、突進の3択。どおりで何度やっても微塵もおもしろくないわけです。ガードで待ってればビーム。回避はさすがに間に合いますが、こんな小賢しい戦いで楽しいですか? もちろん前足の氷を割れば確定でコケテはくれます。間に合えばね。自分にタゲってるとほぼ無理。

tri/3rdから続投の飛竜はそうでもないですが、復活組の尻尾回転が早すぎる。ガノトトス並み。

イヤンクック先生の振り向きは、ジャンプキャンセルで、飛龍の中でも最速ではないでしょうか。後ろを取るどころじゃない。 グラビモスなんか、よたよた歩いてきたと思ったら、尻尾回転だけナルガクルガ並みですよ。それが出来るんならもっと早く歩けるんじゃね? ティガレックスは壁を引きずらずに、上体をおこして180度切り返し、同時に前足ビッターン攻撃。

ウルクスス&バサルモスのダイビング尻もちの直後に転がる、はまだいいが、わざわざバックジャンプしてから転がってくるとか。ビーム直後に排熱するグラビモスなんか、明らかにプレイヤー対策じゃないですか。そんなの自然界にありえないでしょ。大自然との調和とかチャンチャラおかしい。

まあそんな訳で、有りとあらゆる理由で、「プレイヤーはモンスターを絶対攻撃出来ないタイミング」が存在します。

まさか「皆さん、新武器の操虫棍つかうでしょ?攻撃に割り込んでねー」とか思ってないよねカプコン。乗り前提のバランス調整だとしたら、操虫棍がバランスブレイカー呼ばわりは仕方ない。

「ターン制w」を割り引いて考えるにしても、それでもなお好意的に解釈するなら「モンスターハンターシリーズは、マッタリ時間を掛けてモンスターと戦うゲームデザイン」です。これには大多数は異論がないと思いますがどうでしょう。

「5分で3乙します」という相談について「猪杉」っていう指摘がほとんどですから、討伐行為がそもそも引っ掛け問題の側面を持っています。 上級者ですら、突っ込んだら死ぬわけです。初心者と中級者の違いは、モンスターの引っ掛け問題に引っかからないことなのです。 5秒感覚で炎が吹き出してくるトラップと何が違うの?

モンスターが瀕死になると逃げますが、これはプレイヤーの全力疾走でようやく距離を縮め続けられる程度。怯ませれば止められますが、逃亡確定すると何をしようがエリアチェンジ成立。 飛龍に至ってはペイント忘れたら最後、数個のフィールドを渡り歩いて見事に「捲いて」くれます。跳ばないモンスターでも、獣道から寝床にワープやらかします。 一方、プレイヤーは地形に沿って走り回るしかない。 キャンプ隣エリアから再奥の寝床まで追いかけるとか最悪ですよ。 20秒は掛かる。

エリアチェンジは、プレイヤーが喰らうと萎えますが、モンスターを逃すためにも機能しているというわけです。ありとあらゆるシステム全てが、「モンスターを逃すため」に働いています。

討伐時間を縮めるには、逃さない、攻撃させない、しか手がないわけですが、お誂え向きに脚のダメージ蓄積で、転倒とまではいかなくても、一瞬怯んではくれます。

飛竜については閃光玉とか、地面に潜る系は音爆弾とか、「モンスターが驚いてパニックになります」確定行動はいくつか存在しますが、何れもアイテムは消耗品で、投擲アイテムなのに、「目の前で発動」とかやらなきゃならないわけです。よくあるでしょ?閃光玉投げた瞬間、アッチ向くレウス。わざとじゃねえかってぐらい。音爆弾で脅かす系は、「怒ると効かなくなる」。それだけで楽勝させる気は毛頭なさそうです。

youtubeにあがってる動画で、G級モンスターを1人で10分とか凄いのも居ますが、そもそも武器がバカ強いのと、 ダメージ蓄積の怯みを計算してるわけです。プレイヤーにそこまで強いるゲームを「ハンティングアクション」と呼んでいいものかどうか? 詰め将棋の領域ですよ。さもなきゃピタゴラスイッチです。

或いは対戦格闘に例えれば、投げハメです。もちろんモンハンでは準備が容易でありません。しかも鬼人薬だかでドーピングするだけじゃなくて、火事場とかを発動させるためにわざわざ爆弾を持ち込んで踏むとか。とにかく手間が掛かる。しかしその上での結果&討伐過程は、古龍ですら怯み続けてギャワーギャワーで可哀想になってきます。

更に4では「乗り」とそれによるダウンが増えてしまったわけです。ただこれも条件付きだし、耐性が付いてしまうとか。連打しなきゃならないとか面倒。右腕疲れるし、3Dモードにしてると画面が揺れて叶わん。

モンスターの討伐そのものを苦労させるゲームであり、
いかに討伐するか工夫そのものがユーザのモチベーションであろうというわけです。

その努力を楽しいって人が多いです。まあ日本人向きとは言えるでしょう。しかしいい加減マンネリじゃないでしょうか。

同一難易度表記でも、前座と後半では、モンスターの強さ(攻撃力&防御力)が倍くらい違います。彼らを素材とする防具である程度目安になります。極端な例を言えば、リノプロ 8x5 とゲネポス 12x5。つまり、武器も防具も、「必ず強化し続けなければならない」ゲームデザインであるわけです。

強いモンスターを討伐するのが目的で、その装備を揃えるために若干弱いモンスターを狩ることになります。 モンスターを狩るのが手段であり目的であるというジレンマ。 作業にもなりやすい。しかも、武器が弱いうちは20分とか掛かる。将来の苦労を見積もれてしまうわけです。

「あー、あと10匹ぐらい狩れば(レア素材が)出るかな。200分かー。」みたいなね。この調子でいけば、100時間なんかすぐですよ。

作業感が出ちゃった直後に、即死攻撃なんか喰らった日にゃあ、リタイアしちゃいますよ。2頭クエの1頭めを討伐してようがいまいが。ガララ装備可愛いんだけどなー。締め上げ即死はマジやる気なくします。あんな攻撃を連発させちゃ駄目でしょ。正直、「あれ?G級?」とか思っちゃいましたよ。

その討伐を楽にするために、更に下位から別の装備を作り始めるとか。そんなこんなで、馬鹿正直に吊られれば、幾らでも時間は掛けれます。

更に「ハンターランク70で○○討伐が開放」とか、要らん制限掛けてるもんだから、更にハンターランク上げがそのものが作業です。何させたいんだカプコン。

故に、「モンハンで長時間」は自慢に成りません。忍耐があれば誰でも出来ます。だって作業なんだから。

あ、小生、忍耐ありません。

「500時間を越えてから」などという信者も居ますが、要するに、前半は装備の強化に追われて、プレイヤースキルどころではないわけです。

そもそも困難故にストレス、更に作業もしなきゃならんのですから、これでイライラするなって方が無理な話。 ほとんどの人には苦痛でしょう。「苦痛」じゃなければ「辛い」「カッタルイ」と言い換えてもいい。同じことです。

本編の通常攻略が苦行とか、ナイわー。

この苦痛を紛らわせるために、アイルーが居たり、肉焼きがあったりするわけです。或いは風景の眺めが良かったり。気分転換に採取してねとか。それを「豊かさ」とか捉えてるユーザも居るみたいですが、コレちょっと本末転倒ですわ。

或いは、ワクワク感とか言い出す信者も割と居るみたいですが、小生から見ていると、その人はもうとっくの昔に飽きてる人ですよ。気づいてないのか気づかない振りなのか。一方、「未だに2ndGやってるわ」って人は、ブレてなくて素晴らしい。「4が歴代最高だ」とか日和ってる似非信者に言ってやってください。

普通にファンなら「失望する」のが正しい反応。
http://ndsmk2.net/3ds/title.php?title=546

「歴代最高」を目指してるのに「及第」としか言ってくれないとか駄目でしょ。

その辺りを踏まえてゴッドイーターをやると、さぞかし簡単に見えることでしょう。

2ndG経験者(双剣の人)に、ショートソード持たせて、コクーンメイデン討伐をやらせてみたことがあります。ヴァジュラが乱入してくる奴ね。結論から言うと、ヴァジュラも倒してしまいました。そうとうもつれたらしいですが。 「今の武器では勝てない」というアドバイスをしたにも関わらず、です。

ゴッドイーターは、アラガミ(モンスター)を逃さないゲームデザインです。

弱い装備でもどうにか倒せます。ゴリ押しも効きます。戦闘不能になっても、30秒以内なら救済措置があります。初見でも、3人NPCを連れていけますから、死んだり助けられたりの繰り返しでしょうが、10分~15分程度でどうにか攻略できるはずです。

アイテムのスタングレネードは、範囲発動です。モンスターの咆哮と真逆。背中向けてても効きます。大乱戦前提のゲームデザインありきではありますが。しかし飛んでるアラガミに使っても落ちてきたりしません。浮いたままです。あくまで足止めにしか使えないってことですね。

初見でもどうにか倒せますから、討伐そのものは目的とは成り得ません。それであるが故に「作業」として「狩る」必要もないわけです。 明確な目的が無い代わりに、手段のための手段もない。「アクション」を名乗るなら当たり前ですよね。

前述の「フィールド端から端まで突っ走るモンスター」については、ゴッドイーターはマップの要所を小部屋に更に分割してるため、行動範囲も自ずとその範囲内に収まります。そもそも当たろうが当たるまいがダッシュを続けるとか、そんなバカな攻撃はアラガミはやりませんよ。全てプレイヤーを狙っています。いや、それがフツーじゃね?

食事休憩も、壁の向こう側だったります。地形によっては有視界だったりしますし追いつくのは容易でしょう。マップが広くないので、食事場が密集してる場合がありますが、プレイヤーが視認できないのを確認してから食い始めてるっぽいです。エリアチェンジ前提に比べたら、細やかな実装と言えましょう。

モンハン信者のゴッドイーターに対する反論で「ゴリ押し出きるから楽だよね」というのがありますが、いやコレね。大事な議論が抜けてるままだから、実は説得力がない。

なぜ「本家」でゴリ押しが出来ないのか?

モンスター連中はスーパーアーマーからのダウン確定攻撃を持ってるからです。もちろんガードは出来ますが、ノーモーションで出してくる連中も結構居ますね。 尻尾回転は大概ノーモーションです。 信者の皆さんも認めますよね。3Gのガノトトスは最悪だと。 モンスターのゴリ押しは容認して、プレイヤーはやっちゃ駄目なの?

あとこれって「モンスターが昇竜拳持ってないからヌルゲーだからクソゲー」とか言ってるようなもんですよ。 ところがそこまで判ってるなら、例によって「モンスターが起き上がりに範囲攻撃してくるから離れて待ってる」とか形骸しているわけです。オヤクソクと言ってもいい。要するに、モンスターが起き上がるまで、ニュートラルコーナーで待っててねってことでしょ?これってボクシングでしたけ? モンスターを討伐するゲームですよね?

おっと脱線しました。

とはいえ、NPCも回復薬が切れますから、NPC自身も戦闘不能に成りやすくなる。中途半端な回復のままで、泣けなしの体力を分けようととしてくれる。この頃になると、死んだり復活したりの繰り返しでグダグダ。プレイヤーがリンクエイド時間切れでリスポーンでようやく一段落です。個人的にはそうなるまえに大概リタイアしますね。「あ、こりゃ駄目だ」って。リタイアしてもアイテム持って帰れますし。

故にゴッドイーターに明確な目的モデルは存在しないと思われます。

装備は、全ての武具が派生進化します。 服に防御力はないので、盾です。故に、防御のための装備を作る手間も、大幅に簡素化しています。 一般的なアラガミ素材は、上位素材から下位素材を逆合成できる、下位素材を得るため「だけ」に下位雑魚を狩ってくるとか、心底カッタルイ真似をしなくて良いのです。

討伐終了時にランク表示がありますから、モンハンでいえば「闘技場」としての側面も持っています。またエリアチェンジが無いし、エリア内部も合計で考えると、かなり狭い部類に入るでしょう。ノーダメージクリアの回数表記すらあります。挑発的ですよね?

闘技場のモチベーションはもちろん、「如何に討伐時間を縮めるか」ですから、ゴッドイーターもそうであるとは言えますが、これは「ユーザーがそれを目的として選んだ」に過ぎません。

逆にいえば、モンハンの闘技場が嫌いでない人なら、ゴッドイーターを気にいってもらえるかも知れません。

しかし、すれ違ってて思うのですが、闘技場やってる人はほとんど居ません。ハンターランク二桁後半の暇つぶしで数回、ってところなのでしょうか。