バンダイナムコ スマフォゲーム ワールドトリガー スマッシュボーダーズ
http://app.worldtrigger.bngames.net/
結論から言うとなかなか楽しめる。
このゲームの目的は、敵対勢力から街を守ること(概ね敵は近界者で、目的は全滅)である。戦闘は配置ターンと攻撃操作に別れる。プレイヤーの戦闘外での操作には、ありきたりな武器改造等ももちろんあるが、本作の特徴は街作りであり、実はそのまま攻略要素に直結している。ビル類は、トリオン&ゲーム内通貨の時限生成としてだけでなく、障害物あるいは罠として機能する。「忍道の裏庭」というのが一番適切な表現だろう。
Aランク未満の隊員はおおむね規格トリガーで戦うので、必然、戦闘スタイルは3つに週訳しており、「ポジション」という名称になっている。これはただの戦術的解釈で、「間合いの長さ」と思って構わないだろう。
この手のゲームにありがちな「属性」は、戦闘スタイル的な解釈に変わっている
体>知>技(>体)
この相性は割と重大なファクタになっており、有利不利でダメージが2倍違う印象。位置取りも含めて積極的に狙っていく必要がある。
敵のアルゴリズムはナカナカに小賢しくできている。
攻撃対象を選択すると、一時的に主観視点となり、弾き飛ばし方向を決める。非常に判りにくいが、この時人間が操作するのは、放物線の着弾予想位置である。その上で地形の影響を受けて、跳ね返ったりする予想も一応出てくる。ここで敵同士をぶつければコンボとなり、複数体同時攻撃が起こる。また味方の近くに落とせば勝手に追い討ちしてくれる。追い討ち等後の反射角度計算は、概ね球体とみなしているようだ。
地面に落ちるとコンボ判定が終了するようなので、バレーボールのようでもある。
ある程度の罠の配置が馴染んで、コンボが繋がってくると、ピラゴラスイッチ的な感覚もある。
マップ外には見えない壁があり、そこに跳ね返して建物の裏を狙うことは一応可能。
街の建造物には大小あるが、敵味方&人間&トリオン兵の如何を問わず、障害物の影響を受けない。配置に寄っては建物あるいは仕掛けの上に居る場合もある。プレイヤー側はたったの4人だけで対応しなければならないため、地形や設備を積極的に活用して、如何にして序盤からコンボを繋げていくか、という攻略である。
敵の初期配置は任務によって異なるが、プレイヤーはボーダー本部の正面に固まってスタートする。序盤はコンボの練習がてら正面に並んでいてくれたりするが、そのまま中何度までサービスしてくれる訳ではない。
中盤から、敵に完全に包囲された状態で始まることも多い。効率よく先制攻撃を決めていく必要がある。前述の通り、自分で建てた建物が邪魔になることもあるだろう。
ここで原作設定。建物はトリオンで作れる、という設定が生きている。非戦闘フェーズで、建物の位置は幾らでも調整できる。究極的には、任務に合わせてイチイチ並び替えたほうが望ましいのだろう。
フレンド機能を使って、他人の「街」を除くことが出来る。コンボの癖まで見えてくるのがなかなか興味深い。
http://app.worldtrigger.bngames.net/
結論から言うとなかなか楽しめる。
このゲームの目的は、敵対勢力から街を守ること(概ね敵は近界者で、目的は全滅)である。戦闘は配置ターンと攻撃操作に別れる。プレイヤーの戦闘外での操作には、ありきたりな武器改造等ももちろんあるが、本作の特徴は街作りであり、実はそのまま攻略要素に直結している。ビル類は、トリオン&ゲーム内通貨の時限生成としてだけでなく、障害物あるいは罠として機能する。「忍道の裏庭」というのが一番適切な表現だろう。
Aランク未満の隊員はおおむね規格トリガーで戦うので、必然、戦闘スタイルは3つに週訳しており、「ポジション」という名称になっている。これはただの戦術的解釈で、「間合いの長さ」と思って構わないだろう。
- 近接 弧月、スコーピオン、双月(小南固有)、風刃
- 中距離 ガトリング、シューター(メテオラ持ち)
- 遠距離 スナイパー
この手のゲームにありがちな「属性」は、戦闘スタイル的な解釈に変わっている
体>知>技(>体)
- テクニック型(遊馬とか)は、工夫型(烏丸、オサム)に弱く
- 工夫型は体力押し(レイジ(え?)、千佳)に弱い
- 体力押しは、テクニック型に弱い
この相性は割と重大なファクタになっており、有利不利でダメージが2倍違う印象。位置取りも含めて積極的に狙っていく必要がある。
敵のアルゴリズムはナカナカに小賢しくできている。
- 常に数的有利を保って確固撃破を掛けてくるようだ。
- 故に、味方が密集していると必然ターゲットも散るし、
- ポツンと浮いてる敵が1体で突っ込んでくることはあまりない。
- 属性はあまり気にしてなさそう
- 街作り
- 弾き飛ばしコンボ
- 味方の援護や罠によるコンボ追加
攻撃対象を選択すると、一時的に主観視点となり、弾き飛ばし方向を決める。非常に判りにくいが、この時人間が操作するのは、放物線の着弾予想位置である。その上で地形の影響を受けて、跳ね返ったりする予想も一応出てくる。ここで敵同士をぶつければコンボとなり、複数体同時攻撃が起こる。また味方の近くに落とせば勝手に追い討ちしてくれる。追い討ち等後の反射角度計算は、概ね球体とみなしているようだ。
地面に落ちるとコンボ判定が終了するようなので、バレーボールのようでもある。
ある程度の罠の配置が馴染んで、コンボが繋がってくると、ピラゴラスイッチ的な感覚もある。
マップ外には見えない壁があり、そこに跳ね返して建物の裏を狙うことは一応可能。
街の建造物には大小あるが、敵味方&人間&トリオン兵の如何を問わず、障害物の影響を受けない。配置に寄っては建物あるいは仕掛けの上に居る場合もある。プレイヤー側はたったの4人だけで対応しなければならないため、地形や設備を積極的に活用して、如何にして序盤からコンボを繋げていくか、という攻略である。
敵の初期配置は任務によって異なるが、プレイヤーはボーダー本部の正面に固まってスタートする。序盤はコンボの練習がてら正面に並んでいてくれたりするが、そのまま中何度までサービスしてくれる訳ではない。
中盤から、敵に完全に包囲された状態で始まることも多い。効率よく先制攻撃を決めていく必要がある。前述の通り、自分で建てた建物が邪魔になることもあるだろう。
ここで原作設定。建物はトリオンで作れる、という設定が生きている。非戦闘フェーズで、建物の位置は幾らでも調整できる。究極的には、任務に合わせてイチイチ並び替えたほうが望ましいのだろう。
フレンド機能を使って、他人の「街」を除くことが出来る。コンボの癖まで見えてくるのがなかなか興味深い。