2014年7月25日金曜日

カプコンは買収されようがされまいがどうでもいいんですが

昭和の時代、PS1にまで遡りますが、そのあたりには小生もカプコンには大層世話になりました。最近めっきりご無沙汰ですねえ。

  • バイオハザードは3まで
    • FPSにしちゃいかんでしょう。
    • 鈴木史郎さんはもちろんその後もやってるわけですが、そういう問題じゃない
  • モンスターハンターはtri系だけ
    • 3rdは、あの「原始生活体験アトラクション感」でシラケちゃってね
    • 4で正式にモンハン離れを決意しました
  • ストリートファイターはZEROまで
    • 3で全弾ブロッキング喰らって引退を決意しました
  • キャプテンコマンドー
  • 大神
    • 厳密にはクローバースタジオ名義。「カプコンからハミ出した」人たちが作ったものです。

何故か近年はカプコンは任天堂ハードに注力してるっぽく、しかも小生はそれらのハードに執着を持ってないので、印象が薄いってのはあります。

IGN: MSはカプコンを買収するか?
http://ameblo.jp/seek202/entry-11882079749.html

海外サイトをチラチラ見ている範囲ではあるが、カプコンについての海外ゲーマーの不満は、その多くがロックマンの続編が出ないことについてのものであって、それ以外には特に悪評は立っていないようだ。(意外にも)
カプコンの現在の時価は1,200億円程度で、MSならば決して買えない金額ではない。100%子会社にする必要もないだろうから、必要な費用がもっと安いはずだ。XB1を盛り上げるためなら手段を問わない勢いの今であれば、冗談ではなく、本当に買っちゃう可能性も否定できない。
海外では、ロックマン>モンハン らしい。ロックマン系ならMSハードとの相性というか印象もそんなに逸脱しないでしょう。

現実的にモンハンは日本でしか売れないでしょう。何度も言ってますが、こんな退屈なゲームを好き好んでやるのは農耕民族=日本人ぐらいですよ。

カプコン、買収危機より深刻なソフト不足
http://sankei.jp.msn.com/west/west_economy/news/140723/wec14072317060004-n2.htm

カプコンは国内で400万本以上を販売した「モンスターハンター4」の改良版を10月に発売する予定のほか、今年度中にスマートフォン(高機能携帯電話)向けなどにモンハンを初めて中国で配信する。
 とはいえ、モンハンは海外での人気はそれほど高くなく、このままでは国内でしか売れないメーカーになる恐れがある。モンハン頼みから脱却し「日本代表」として世界で通用する大作ソフトを期待したい。
そもそも、マスコミ各社に「モンハンやバイオ等の大作を抱えるカプコン」と言われちゃってる時点でダメです。モンハン初代は10年前、バイオ初代に至っては1996年!昭和の名作です。大作の続編でお茶を濁してる(もちろん現場は必死でしょうけど)から新作が目立たない。

タレントに例えると駄目さ加減が判りますよ。紅白歌合戦にだけは出てくる歌手。しかも大トリ。そして歌うのは昭和の名曲。居るでしょ?そしてどう思う? どう見ても晒しageです有難うございました。小生にとってカプコンはそういう印象しかない。2年ぐらい前から。

そんな状態のカプコンですから、「MSが買収の可能性」と言われても(それもまあみらいマニアックス=個人ブログの言うことですから話半分で)「え、アレ(10年前の名作に頼ってるゲーム製作会社)でいいの?」としか思いません。そもそも「可能性は否定できない」って言ってるだけだから、せいぜい2%ってところでしょう?この時点でオタオタするほうがオカシイですわ。筆頭株主でもあるまいに。

とはいえ、MSもカプコンも(さらに言うなら任天堂も)「消費者狙い」で伸ばしてきたメーカーですから、何か意気投合しないとは限りません。どっちみちどうでもいいんですが。

買収しようがしまいが、モンハンを続けるとしても今の路線は変更せざるを得ないだろうし。そしたらモンハン大好き日本人が路頭に迷うかも知れませんが、それは知ったこっちゃないです。どうせ半年で忘れてポケモンでもやってますよ。それが「消費者」ってもんです。

2014年7月24日木曜日

結局「フリーダムウォーズ」は「狩りゲー」なのか?

以前から書いてますが、小生は「狩りゲー」という呼称が好きではありません。マーケティング臭が凄いんで。故にこの単語を使うことに抵抗があります、一番の問題点は、
○○を狩って、その素材で武器を作る

というゲームループの定義でしかないのです。って言うのも最近気づいたんですけどね。カテゴライズが大きすぎる。

肝心の武器開発について、フリーダムウォーズはランダムをブチかましてきたわけで、それは「狩りゲー」へのアンチテーゼだと小生は解釈しています。故に「狩りゲーではない」と言ってるのです。

逆に、ハクスラ要素と解釈して、その上で「開発はハクスラが判ってねえ!」とか言い出す人種も居ますが、いやそもそも「フリーダムウォーズはハクスラです!」って言ってない。勝手な解釈して勝手に煽るとか、どこのクレイマーだよ。電子レンジに猫入れるのかよ。※ちなみに小生はハクスラ知らなかったんですが、改めて調べてみて、「え、違うんじゃね?」と思いましたとさ。

さらに、「狩りゲー」カテゴリとして未定義の戦闘システムにはゲームによって色々な切り口が出てくる訳で、フリーダムウォーズ程極端な「解釈」が出てくると、色々混乱があるわけです。

  • TPSか
  • 「狩りゲー=モンハンパクリ」なのか。

どうしてもall or nothingで語りたいなら、小生は何度も言ってるとおり前者ですが、後者も残念なことにウジャウジャ居ます。
「狩りゲー」なんだから、戦闘システムもモンハンをパクれよ!
こういう阿呆が必ず居ます。アマゾンレビューだと特にそうですね。そういう輩が期待してるソレはあくまで「モンハンにおける戦闘システム実装」でしか無いはずなのですが。そこからの逸脱が許せないって人種がやたら多い。あらゆる意味でこれには残念です。

より具体的な文面だと
モンハン戦闘に荊・ジャンプを付けてくれるだけでいいんだけど
彼がモンハン大好きなのは明白です。 小生からすればそれは
もうお前は荊とジャンプはあきらめてモンハンやってた方が平和じゃね?
としか言いようがない。彼はモンハンが飽きていてそれに自分で気づいてない気もしますがそれは知ったことではありません。そもそも先進性のある戦闘システムを「退化」させることには大反対です。

まあもちろん戦闘システムの話だけじゃなくて、戦闘レベルデザイン、基本1対1というオヤクソクもそこには含むでしょう。これは進化退化というより調整とかバランスとか言うべきもので、話を別けて考えるべき。別件。

  1. 故に、フリーダムウォーズを「未完成」だと思っていて、
  2. その完成まで待てなくて、
  3. しかも戦闘システムに不満があって、
  4. それでもなお「狩りゲー」を続けようって我侭言うなら。
モンハンを続けた方が平和でしょう。

本題の「狩りゲー」なのか?については、解釈は人それぞれでしょう。

前述のとおり「狩りゲー」からの脱却を目指す姿勢を見せてる訳ですから「狩りゲー」と呼ぶのは辞めましょうよ。というのが小生の主張。それを小生はキモいぐらいに支持します。最初からです。

カプコンの産んだデファクトスタンダードは昇龍拳コマンドだけで十分。しかも対戦格闘って時代では既にないしね

2014年7月23日水曜日

ゲームでストレスを受けるか否かは考え方の問題

ストレスが溜まる!と評判のフリーダムウォーズですが、小生はそれ程ではありませ。ハマってると言って良いでしょう。何しろ7月はフリーダムウォーズの話しかしてねえよ!自分でもビックリだよ!しかし全く不満は無いわけでは有りません

  • プラント系の画面のUIがやたら使いにくいとか
    • 独房BGMがヘビメタなのが気にくわないとか
      • エレキギターでジャンジャカージャンジャカー
      • って言うかウザイ
    • ボランティア選択で、
      • LRと□ボタンの使い分けが意味判らんとか
    • 独房のメニューで、3通りを使い分けるのが面倒臭い
      • しかも何でSTARTなんだよ。VITA本体だと押しにくいだろ
      • まさかTVのコントローラでしか試してないとか言うなよ?
    当然要望は出してますがね。
    戦闘本編に付いては「攻略可能な範囲」だと思うので文句は別にありません。

    第一、ライトゲーマーの皆さんが不満に思う成り行きはこんな感じでしょう。
    1. ズームで一生懸命にエイミング中に※ヘッドショット狙いとか
      1. 先に撃ち込まれる
      2. 後ろから轢かれる
      3. アクセサリが行動不能とか言い出す
    2. アブダクター戦闘不能!よっしゃーこれから俺のターンだぜ!と言うときに
      1. 以下同文
    3. 邪魔すんなよ!
      1. 俺は忙しいんだよ!
      2. これから俺が大活躍しようってのに
    端的に言えば、将来の自分の大活躍(皮算用)を「妨害」されたことによるストレスでしょう。これでストレスを受ける気持ちはまあ判らんでもありません。

    そしてその要因は無限雑魚にあると勝手に解釈。更には「難易度調整は敵を増やすことじゃないだろ」とか言い出す始末。まあこれはGE2体験版のイエンツィーでも有りましたね。

    だから「本作はストレスゲー、こんなのを好きでやってるのはマゾばっかりでしょ!」となる。

    小生がマゾなのはまあ否定しませんが、問題はそこではありません。考え方次第。

    攻撃妨害は、フツーにゲームやってれば、特にthird parson shootingとかでは良くある。無い方がおかしい。アクションゲームなら尚更です。ボス戦ともなれば、足場を崩されるとか、上から何か降ってくるとか、「あー、あるある」レベルの話です。

    それに攻撃妨害は、皆大好きモンハンにも存在する。ファンゴやらメラルーやら乱入モンスターですね。ところが、何れもこやし玉を打ち込むと出なくなるという、封印機能込み。「あー、こやし玉を忘れた俺が悪いんデスネ」と。考え方を変えやすい。また雑魚は雑魚っぽいデザインと性能なので、「まーたお前かー」と許してもらいやすい。アザトイですね。

    その上で、フリーダムウォーズの場合は、「敵咎人、あー雑魚デスネ」と思っていたら、その雑魚に瀕死級&即死級の攻撃を喰らうのは、小生もどうかとは思うが、ストレスかというとそうでもない。考え方だから。
    • そもそも油断するなよ
      • 何のためのレーダーだよ
      • って言うか原則「俺のターン」は無いと思った方がいい。
        • 消費者は特に
    • 皆が嫌いな高台ロケランは、大概が固定リスポーンだから先手は打てる
      • 対人優先を指示すれば対処可能だが、、
        • 指示のデフォルトが散開になってたり
        • その頃になるとNPCが全滅してたり
    右上のレーダーは、表示範囲はそんなに広くないですが、大乱戦アクションでは必須そして必修科目。しかし、見えてない&見る暇がない&そもそも存在を忘れてる感じの人が結構居ます。なんというか本質的に視野が狭い。

    昔、知人とゲームやってて驚いたのが、例えばメガドライブのベアナックル(古い)で、小生が鉄パイプぶんぶん振ってるところを、後ろから近づいてバカーンとか喰らってるわけですよ。

    • 「ちょwおまw何で喰らってるんだよ!俺が鉄パイプ振ってるだろ」
    • 「いや、見えてなくて」
    どうやら、自分のキャラとその周囲しか見えてない人種が居るらしい。マジでしょう。実際接触してるわけだから。厳密には、「網膜には映ってるだろうけど、脳は認識してない」ということなのだろうけど。

    フリーダムウォーズでも、そういう人種は結構居るんじゃないでしょうか。「何時の間にか喰らってる」とか言いますし。小生からすると、「いやいや撃たれてるだろw」

    またNPCの立ち回りも殆ど見えてない思われます。終いに「床ペロw」という結果だけしか見ない。ちょっとNPC不遇。活躍してるところを見てないで悪いところだけ怒鳴るとか、どんだけ悪徳上司だよ。もっと見てやってくださいよ。

    そういう人種は大乱戦も嫌いでしょう。正面の敵に集中できない=回りが見えてないし何時の間にか喰らう。それ故に恐らく、小生よりストレスを受ける要因を増やしやすい。小生は「予防」していたモノを根こそぎ喰らってるだろうから。※小生も全部避けてるわけじゃないですよ。

    そういう人がモンハン大好きなのは仕方ないですね。情報量を意図的に制限してくれてる感はあります。乱入専業のイビルジョーですら、こやし玉で逃げていく。流石は消費者向け。まあ小生はシラケますけど。※何のために乱入出したんだよ。大連続でいいじゃねえか。

    それでようやく腑に落ちまたよ。スマフォのマッシヴハンティングがなぜ「結構モンハン」なのか。モンスター周辺は見えなくても問題ありません。「視野」は大差ないからですね。メラルーとか邪魔雑魚を出さなければいいだけの話。「俺のターン」も再現してるしね。

    無限雑魚に関しての言及を忘れて居ました。

    これを嫌うのは、ゲームに「成果」を求める人種ではないでしょうか。トロフィーコンプリートも大好き。ゲームから出された「お題」は全てクリアしないと気が済まない。雑魚は全滅させるものだと思ってる。無限だと全滅できない。だから怒り出す。「雑魚を全滅せよ」と何処にも書いてないのにも関わらずだ。しかも「○○の他は無視してよい」を馬鹿正直に信じて「黙って待ってたら討伐対象が出てこないじゃないか!」。信じるのか信じないのかどっちなのよ。

    任務の指示で「嘘」を付くのは、「地球防衛軍」ではフツーなので全く気になりません。むしろ「節足動物に裏をかかれる地球防衛軍w無能w」と言われるだけ。

    そもそも「敵方の戦力は不明」って設定なのだから、地元PTが見事に裏をかかれてると解釈するのがフツーでしょう。何でこの程度でグダグダ言うのか判りません。

    無限沸きについては、「全滅後はよそ見してもクリアできる」とか退屈ですよ。冗談じゃない。何のためにゲームやってるのさ?

    ちなみに

    • アブダクターは必ず全滅できます
      • 奪還系で、最後の数人を放置しておくと、追加アブダクターが現れます。
      • むしろ全員奪還がメインターゲットで、
      • サブターゲットが全アブダクター破壊だと思いネエ
      • ただし基本的に強いモノが出てきます。
      • 4-7で、丁型が出てきたりします
    • 敵咎人やら敵アクセサリやらは状況次第で無限に沸きます
      • アブダクターだけだったら勝てるに決まってるじゃん

    まあ厳密には、無限沸きが駄目なんじゃなくて、ソイツらの射撃攻撃力が気に入らないんでしょう。

    2014年7月21日月曜日

    ゴッドイーター2のステルスフィールド入門

    って言う検索がたまーに来るんだけど、何を調べてるんだろう?活用方法?色々ありますよ。

    まず「仕様」から
    • 発覚状態からは発動しない
      • スタングレネードが敵アラガミの「全員」に決まれば、一瞬発覚が切れるので、発動可能
        • 一体でも遠くから走ってくる奴が居るとブチ壊し
        • 壁の向こうのコクーンメイデンとかかなり怪しい
        • 強引に発覚を切っても、強警戒状態が続くし、こっちもかなり動き回ってるのにやたら近くをウロウロする。「音」だか「気配」だかを感じてる設定だろうか?
    • 発動してると
      • ハイドアタック確定
        • ハイドアタック+ステルスだと、着弾しても未発覚が続く場合があるので、すぐにそのままステルス再発動できたりする。
        • ただし、ハイドアタック自体は「攻撃対象に対して未発覚」で効くっぽいので、大乱戦でターゲットが移った直後に撃っても成る。
        • この理由だけで、最終的にはスナイパーに落ち着く人は多いんじゃなかろか
      • 正面を横切っても無反応
        • 細長いフィールドで4体、とかで場所を入れ替える時に重宝
    • ○○すると解除
      • アイテムを拾うと解除
      • 剣モードに切り替えると解除
      • 弾を撃つと解除
        • リンクバーストもだったような
        • 回復弾もだったような
      • ダメージを受けると解除
        • 例えば、走ってるヴァジュラの前足の膝とかのアレ
    • 逆に
      • リンクバースト貰っても解除しない
      • 回復柱を踏んでも解除しない
    運用例

    2014年7月19日土曜日

    「フリーダムウォーズ」は「ゲーマーレベル」測定器だったかも

    ここまで書いてようやく気づいたのですが、

    ゲームにストレス貯めるぐらいならレストランで美味しいものでも食べた方がいい!
    この発言に衝撃を受けました
    彼女にとって重要なのは「楽しい」か「楽しくない」か。

    その「楽しくない」事態そのものは、自分で「楽しくする努力=攻略」を放棄しちゃってるのだが、問題はソコはではない。「お食事」と「ゲーム」という、似てすらいない両者を天秤に掛けてるのだ。

    彼女は最初から「サービス」を受けるつもりで居るということだ。

    • 彼ら(彼女ら)がゲームを買った「金額」は、
      • 映画入場券を買う、
      • レストランで注文する、
      • 小説を買う
      • テレビを付ける
      • ブルーレイを買ってくる
      • ※それらと同列なのだ
    • 彼ら(彼女ら)がゲームを遊ぶ「時間」は、
      • 映画を見る、
      • レストランで食事をする、
      • 小説を読む
      • テレビを見る
      • ブルーレイを見る
      • ※それらと同列なのだ
    「ゲームがやりたい」んじゃない。「面白い暇つぶし」を探してるだけなんですよ。

    映画とか食事とか、わずか2時間足らずで終わってしまう「娯楽」と同列に比較されるとか、小生にしてみれば信じられないことですが、ゲームそのものも2時間で諦めて投げ出してるかも知れません。であれば、当事者にとって問題はストレスの量だけということになる。ホントか?※そんなの知らないっスヨ。

    終いには「ボタン1個で勝手に戦って、結果だけ教えてよ」とか言い出し兼ねません。彼らは「ゲーマー」ですらない。「消費者」だったのだ。フリーダムウォーズが悪いんじゃない。そもそも買っちゃいけない人だったのだ。

    • 「消費者」は「ここのゲームはもう買わない!」とか怒ってるだろうけど、
    • 開発にしてみても残念でしょう。
      • 折角VITAが売れたと思ったのに、大半が「消費者」だったのか、、
      • という落胆は凄いと思いますよ。
      • ※何しろまず小生が残念ですから
    「もう買わない!」は「ここの洗濯機は直ぐ壊れるからもう買わない!」とかその程度の感覚なのでしょ。「消費者」は「自分が楽しめない=壊れてる」としか判断しない。 「未完成」とか「有料β」とか、「客にデバッグさせんな!」とか、そういう事だったのか!

    ようやく小生の中で、全てが腑に落ちました。

    そういう連中からすれば「壊れてる=自分が楽しめるゲームかどうか知りたい」だけでしょう。ヤベエ、あの評価投票は煽りじゃなくてマジだったのか。「なあに?ここのゲームってよく壊れるの?それじゃあ買わない方がいいわね」 マジでかー。※そう解釈するしかなさそう

    前言撤回。流石はアマゾン。レビューは十分に機能してます。消費者向けには、という条件付きですが。

    そこで言うと、
    • ☆4以上がガチゲーマー
    • ☆3がライトゲーマー
    • ☆2以下が「消費者」
    と解釈すれば、アマゾンレビューの評価分布も腑に落ちます。

    要するに

    http://freedomwars-yasui.tumblr.com/post/90643529632

    難易度が問題なんじゃなくて、理不尽が問題なんだ!
    と言う主張は、恐らく本人も自覚がなくて、正しくは
    理不尽を回避する努力なんかする気ねえよ!気持ちよく遊ばせろよ!
    そういう事だ。

    ジグザグに動けとか、ブースター作れとか、NPCに指示だせとか、何を言ったって通じるわけないわーコレ。「遊びたい」だけで「攻略」する気なんかないんだから。

    似て非なる話で、クリア出来ちゃった人でも、武器開発ランダム&大乱戦に文句を言う人も数知れずに居ますが、小生もようやく判りました。彼らは「上級ライトゲーマー」だったのですよ。だってそうでしょ。「俺好みのゲームに作り替えろ!」って言ってるんだから。その点でいえば「消費者」と大差ない。

    そこで言うと、NPCを馬鹿呼ばわりする人も「消費者」に違いない。「面倒だから勝手に戦っといてよ」「何で死んでるのよ!役に立たないわねえ!」「え、わざわざ指示ださなきゃいけないの?ポンコツなの?」そういうことでしょ。彼らにとってはNPCも「サービス」の一つなのでしょう。

    あー、スッキリしました。したけど、ゲーム業界の先細りを予感させるには十分な数字です。製作会社がコンソールゲームを諦めてスマフォに移っていくのも無理がないことしょうね。正しい経営判断だ。

    フリーダムウォーズの「100万本を目指す」には「残り90万人の「消費者」をガチゲーマーまで育成する」まで含んでいる可能性も有ったけど、この調子だとそれを望むべくもない。何某かの方向転換が必要ですね。

    そこで言えば、カプコンがモンハン4のチートを容認するのは仕方のないことですね。だって「消費者のすること」だもの。消費者を抱き込んで販売数を確保しようとするカプコン。流石は西日本の法人は商売上手ですよ。ガチゲーマーにしてみれば面白くないけど、それはもう諦めろ。ウリアゲガーを自慢したいのなら。※もちろん話はそんなに簡単じゃあ無い。ゲーム業界の将来を思えば。

    モンハン=「「消費者」でも楽しめるゲーム」それは素晴らしいことなのだろう。

    ゲーマー人口より圧倒的に「消費者」の方が多いんだから。そしてそのためのプラットフォームに3DSを選んだのも、これほど「消費者層」の厚いハードも他にないでしょう。商業的にも見事としか言いようがない。

    しかしその一方でよく判らない要素を大量に盛り込み、しかも小生にとっては凄まじく退屈なゲームだった。ゲーマー向けと消費者向け、どっちにも両立するのは無理です。※そこで言うと、モンハンシリーズは圧倒的に消費者向けですね。それで腑に落ちました。似たようなことは小生も書いてますしね。

    モンハンシリーズがPSVITAで出る事については、いやマニア程買わないだろって点で小生は懐疑的でしたが、7割は「消費者」だと言うことが判ってしまったので意外と売れてしまうかも知れません。しかしオンラインが始まれば「はちみつください」で溢れかえるでしょう。だって消費者だから。それが良いか悪いかは、モンハン大好きなライトゲーマーの皆さんの判断に委ねます。

    おっと、話が逸れました。

    以上の「推論」を踏まえて、フリーダムウォーズという謂わば「ゲーマーレベル測定器」を世に問うた開発陣には敬意を表したいと思います。

    例によってアマゾンレビューで、※特定個人を責める目的はないのでリンク貼りません
    こんなのが売れると思ったのでしょうか??

    とか煽る「消費者」も居ますが、逆です。本作はあくまでこのままで売れなければならかった。売れてほしかった。

    それは小売店にとっても同じで、評価に対して意外と下がらない新品金額に現れています。小売店としても売れてほしかったのでしょう。本作は断じてクソゲーではありません。その上で、アナタがクソゲーと思う。それはアナタの自由。それを小生は「まあ消費者だから仕方ないね」と思うだけです。

    ※という小生の想像です。

    さてアナタはこれを読んでどう思うか?

    2014年7月18日金曜日

    「フリーダムウォーズ」の想定プレイスタイルを想像

    アマゾンレビューを注意深く見てると判りますが、

    • 「おっとイケネ、こいつはTPSじゃねえか」と気づいた人は高評価で、
      • それにしても専用TPSに比べたら大味なのは当たり前です。発覚状態で始まるんだから。
    • 「イヤイヤw、狩りゲーだろ」と言い張る人は低評価です
    何で all or nothingなのよ。「TPS」か「狩りゲー」か、どっちか選べって言ってる訳じゃない。どっちも本作の要素の一つでしかありません。

    どっちスタイルでも攻略出来てしまうのは、「自由度」とは残念なことに解釈しないみたいですね。

    小生の解釈ではせいぜいこんなところでしょう、
    • TPS4割
    • ハンティングアクション3割ってところでしょう。
    • 残り3割は、リアルタイムでNPCを指揮する戦術アクションでしょうか
    「狩りゲー」だと思おうとしてる強情な人種には、7割は別物なんだからそりゃクソゲーでしょうよ。挙句、「バランスが悪い狩りゲー」としか解釈しないとか、まだ若いだろうにどんだけ頭固いのだろうか。

    色々な状況を鑑みて、小生が妄想するに、本作は「こういう感じ」にしたかったんじゃないかと思います。理想の咎人像と言い換えてもいいでしょう。
    • 序盤に特別成果報酬で貰った、低希少度武器を鍛えて、とりあえずクリアしてもらう
      • 低希少度の武器は
        • モジュラスロットが少ないが、そのため改良してもマイナスが入りにくい
        • 強化時のパラメタ上昇が大きく、クリアするだけなら恐らく不自由しない
      • 武器開発に恩赦ポイントを使わないのは恐らくそういうこと
      • ※ところが開発プラントの存在、結構忘れてる・気づいてないんですよね。
    • 中盤で、味方への指示を覚えてもらって
    • 任意ボランティアは、刑期0を目指す人のためのやり込み要素
      • 減刑が、初回4桁で2度目から3桁まで下がるのは、天罰の旨味を引き立てるため
      • 大量のアブダクターが出るので、素材集めとしてはマアマア
    • 任意ボランティアの邪悪な地形は、
      • 指示をうまく使ってNPCを誘導して欲しいため
      • 6-7は凄いところを通っててビビったわ
    • 高希少度の武器の開発は、クリア後のやり込み要素
      • モジュラスロットは多いが、改良するとマイナスやら何やらランダムでボコボコ入る
      • 「究極武器を作るぜ!」って人にはストレス溜まるどころじゃないですが
        • 逆に、「買って2日で出来ちゃったよ、、」でも萎えるでしょ?
          • どっちがイイの?って話だけだと思いますよ。
        • ランダムに文句を言うのは判るが
          • 希少素材のために何度も狩りにいかされるのと何が違うの?
          • 20匹も狩ってるのに碧玉でないー、とか何時もやってるでしょ?
        • 「完成寸前の武器がゴミになるかもしれないんだぞ?」とか
          • だから何で all or nothingなのよ
          • 適当に妥協しとけよ
    • 天罰は、究極武器を開発しちゃった人 OR 刑期0にしちゃった人へのやり込み要素
      • 刑期0にしちゃった人は、天罰でも何とかしてしまうらしい
      • 小生の知人がそうです
      • 小生にはまだ無理
    • 自分のアクセサリだけが攫われるのは
      • 戦闘に緊張感を持たせるため
    • プロパ君の言動はネタ
      • そもそも天国じゃなくて天獄とか言ってる時点でネタ
      • 近未来の現実社会じゃなくて、煉獄とか辺獄とでも解釈したほうがいい。
      • 目くじら立てる方がオカシイ
    やり込み要素については、小生のような中級プレイヤー想定だと思われます。

    「何でお前そんなに気持ちが判るんだよ?」って?いや?判りませんよ。これらはあくまで想像です。文句を言うだけならライトゲーマー。改善方法まで提示するのが正しいゲーマーの姿でしょう。

    ライトゲーマーはスマフォアプリでガチャでも回してろとしか。※事実、そういう捨て台詞を吐いてるアマゾンレビューも見受けられる。

    この手の「攻略の努力をしないプレイヤー」は「消費者」と解釈するしかないでしょう。正直、別枠で考えるしかないと思う。だって分かり合えないですもの。

    そもそも親指一本で出来るスマフォアプリと、本作の様な硬派アクションを同列に語るのがおかしい。「俺、ジョギング嫌いだから、ブランコでもやるわ」としか言ってるかのようです。

    似て非なる捨て台詞として「レストランで美味しいものが食べられたのに!金と時間の無駄だ!」とか。これは衝撃でしたね。ゲームと食事を同列に語る連中に「ゲームさせよう」としたって無理でしょう。※っていうか、お前ら食事に5000円も払ってるのかよ※という具合に、分かり合えることは無い。

    連中は暇つぶしとしか思ってないのだろうから。売るのはフリーダムウォーズだけじゃなくてVITAも売った方が良いでしょう。暇つぶし層には3DSがイイらしいですよ。トモダチコレクションとかね。

    本作を、クソゲーオブザイヤーに入れるようなら、日本のゲーム市場はもう終わったと考えるしかない。その程度のユーザしかもう残ってないという証拠だから。

    • 「こんなクソゲーばかり作ってるからスマフォに逃げられる」イヤイヤ逆です。
    • 「スマフォばかりやってるから、自分が嫌いなゲーム=クソゲーとしか解釈できなくなる」

    2014年7月17日木曜日

    「さちさちしてあげる」をコミケで売るらしい

    小生が紅白歌合戦を見なくなって久しいのですが、余計に小林幸子さんを見なくなって久しい。ちゃんと生きてるのかと思ったら、ニコ動画配信とかゲリラ活動をしてるらしい。

    挙句、コミケでCDを手渡しするという。

    http://www.daily.co.jp/gossip/2014/07/14/0007142493.shtml

    例によって、ゲハ界隈では「オタクに媚びてきたw」とか言い出すわけですが、小生はそうは思わない。むしろ喧嘩売ってる気さえします。

    そもそもこのタイトルがやる気ですよ
    http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%81%BF%E3%81%8F%E3%81%BF%E3%81%8F%E3%81%AB%E3%81%97%E3%81%A6%E3%81%82%E3%81%92%E3%82%8B%E2%99%AA%E3%80%90%E3%81%97%E3%81%A6%E3%82%84%E3%82%93%E3%82%88%E3%80%91
    初音ミクに対抗しているのは明かでしょう。

    音声合成に負けてられるか!アタシの唄を聞けえ!的な。

    2014年7月16日水曜日

    「このレビューが参考になった」の投票分布が気持ち悪い件

    小生も何度かアマゾンレビューは書いたことがありますが、それにしてもフリーダムウォーズ界隈のレビューおよび評価の気持ち悪いこと。象徴的なのかコレです。

    あっと、先に強調しておきたいのですが、評価そのものは個人の自由なのでどうでもいいです。あくまで「このレビューが参考になった」の分布が気持ち悪いって話ね

    http://www.amazon.co.jp/review/R2I3DLTVGYMCKL/ref=cm_cr_pr_perm?ie=UTF8&ASIN=B00J3HWZ4A

    http://www.amazon.co.jp/review/R2TNZ7AIPXIO5B/ref=cm_cr_pr_perm?ie=UTF8&ASIN=B00J3HWZ4A

    http://www.amazon.co.jp/review/R3IG841YNSFXTW/ref=cm_cr_pr_perm?ie=UTF8&ASIN=B00J3HWZ4A

    http://www.amazon.co.jp/review/RHASLSV41G7CS/ref=cm_cr_pr_perm?ie=UTF8&ASIN=B00J3HWZ4A

    http://www.amazon.co.jp/review/R2S0H40W6112EJ/ref=cm_cr_pr_perm?ie=UTF8&ASIN=B00J3HWZ4A

    http://www.amazon.co.jp/review/R1TIV61FXSTSI/ref=cm_cr_pr_perm?ie=UTF8&ASIN=B00J3HWZ4A

    http://www.amazon.co.jp/review/R10BFVQA7N7NPN/ref=cm_cr_pr_perm?ie=UTF8&ASIN=B00J3HWZ4A

    http://www.amazon.co.jp/review/R1COBZ109PKD3Y/ref=cm_cr_pr_perm?ie=UTF8&ASIN=B00J3HWZ4A

    http://www.amazon.co.jp/review/R2XJWS7LP1VCJB/ref=cm_cr_pr_perm?ie=UTF8&ASIN=B00J3HWZ4A

    http://www.amazon.co.jp/review/R2F97L3OGW8NOU/ref=cm_cr_pr_perm?ie=UTF8&ASIN=B00J3HWZ4A

    http://www.amazon.co.jp/review/RMMOKHIL23K12/ref=cm_cr_pr_perm?ie=UTF8&ASIN=B00J3HWZ4A

    http://www.amazon.co.jp/review/R2JTQCBZ904BGK/ref=cm_cr_pr_perm?ie=UTF8&ASIN=B00J3HWZ4A

    http://www.amazon.co.jp/review/R2UMR1NPFTVYA6/ref=cm_cr_pr_perm?ie=UTF8&ASIN=B00J3HWZ4A

    http://www.amazon.co.jp/review/RHASLSV41G7CS/ref=cm_cr_pr_perm?ie=UTF8&ASIN=B00J3HWZ4A

    http://www.amazon.co.jp/review/R29HPK1REQB1DU/ref=cm_cr_pr_perm?ie=UTF8&ASIN=B00J3HWZ4A

    http://www.amazon.co.jp/review/R1M6RRGOWZ0MXS/ref=cm_cr_pr_perm?ie=UTF8&ASIN=B00J3HWZ4A

    http://www.amazon.co.jp/review/R3T0NI1RIG6S9C/ref=cm_cr_pr_perm?ie=UTF8&ASIN=B00J3HWZ4A

    http://www.amazon.co.jp/review/RGJFRHN2ULXLI/ref=cm_cr_pr_perm?ie=UTF8&ASIN=B00J3HWZ4A

    いずれも、商品そのもののレビューですらない OR 情報が殆ど無い、どっちかと言うと開発を煽る内容にも関わらず、「参考になった」は80%以上の得票数です。※前述のレビューそのものを責める目的はありません。何故なら小生は投票をしてません。

    まさかこんなことを考えてやしないでしょうね。
    • クソゲーかそうでないかどうかを知りたいだけ
    • クソゲーだと教えてくれた人には「役に立った」を入れる
    小生にとって判らないのが
    • なぜ赤の他人のクソゲー評価を信用できるのか?
    これは最早、「レビュー」及び「参考になった」が正常には機能してないとしか解釈しようがないと言うものです。

    一方、かく言う小生も、当然のごとくフリーダムウォーズには肯定的なレビューを書いたのですが、「参考になった」投票率は25%ってところでしょうか。ちなみにゴッドイーター2もそんな感じ。

    しかも☆4以上付いてるレビューの幾つかには、特定数人による煽りコメントが付いてたりするわけですよ。

    http://www.amazon.co.jp/review/R22A6U0CE5BHM/ref=cm_cr_pr_cmt?ie=UTF8&ASIN=B00J3HWZ4A#wasThisHelpful

    じゃあ否定すればいいのかと思いきや、(いや本当に思った訳ではないですが)モンハン4に対する否定的なレビューも当然書いたのですが、似たような待遇です。やはり「参考になった」は3割に満たないのです。

    これは小生の書いたものではありませんが

    http://www.amazon.co.jp/review/R5N36AE515EO3/ref=cm_cr_pr_perm?ie=UTF8&ASIN=B00J3HWZ4A

    http://www.amazon.co.jp/review/R22BUL3XQPOLNQ/ref=cm_cr_pr_perm?ie=UTF8&ASIN=B00J3HWZ4A

    http://www.amazon.co.jp/review/R11N5EBCT85HB/ref=cm_cr_pr_perm?ie=UTF8&ASIN=B00J3HWZ4A

    要するにどうやら「共闘」あるいは「狩りゲー」界隈にそんな傾向が強いみたいなのですよ。なんか気持ち悪い。

    モンハン信者群の組織的なモノを感じます。丁度投票数がどれも100件前後ですから、そんなもんかと思わないでもない。

    その100人前後の特定の人間が、レビューに片っ端から投票して回ってるわけですよ。実際、煽りコメントともなると、数人まで絞られます。レビュー眺めてて、稀に「何かコメント付いてる(自分のにじゃなくて)」と思ったら、何またコイツなのwみたいなね。

    言い換えると、「参考になった」って訳じゃなくて「そうだそうだー」「良い事言った!」的な雰囲気を感じます。知恵袋のベストアンサーかよ。

    そういうのはイイネボタンでやってくれないものだろうか。

    評価の高いレビューも無くは無いのですが、
    http://www.amazon.co.jp/review/RURR81X6VZX4S/ref=cm_cr_pr_viewpnt#RURR81X6VZX4S

    ここまで切々と書いてるにも関わらず、得票数は50%前後に留まります。明らかにオカシイ。色眼鏡としか解釈しようがない。

    って言うか、「参考になった」というのは未購入の人が購入を検討するためであって、既に中身をしってる人が野次るためのモノじゃないと思うんだが、残念ながらゲーム界隈では、そうとしか機能してないようですね。

    中華タブレットのレビュー記事で「エミュレータ用として購入しました!」とか書いてる阿呆とかね。アマゾンレビューはもうちょっと分別のあるオトナが来るところかと勝手に思ってましたが、違うってことなのでしょうか。

    結論として小生が言いたいのは

    アマゾンレビューは話半分で聞きましょうネ

    逆に興味を持って買ってみるようなホネのあるプレイヤーも居るには居るようですし。

    グーグルプラスの実名撤廃にも通じる問題です。
    http://gigazine.net/news/20140716-google-plus-to-accept-non-real-name/

    それにしても、アマゾンレビューの評価値の平均は現在2.4。☆4以上の評価は120/520。このゲームの良さが判る人はそんなもんしか居ないのか※あくまでアマゾン内ではですが

    先週分の売上が2万もあるらしいし、捨てたものでもないのですけどね。
    http://www.famitsu.com/biz/ranking/

    • 初週18万本のうち、肯定評価がどうやら2割程度。2万本弱
    • 2週目の6万本 ※初週の評判を聞いた上での購入
    • 3週めの2万本 ※初週の評判を聞いた上での購入 
    • 4週目には9千本

    どうやらこれが日本に現存する、ガチゲーマーの数です。10万人かあ。まあそんなものかも知れないですね。VITA本体の初期の売上数もそんなものだったしね。

    売上と評価のバランスを考えれば、素人目には失敗にしか見えないかも知れませんが(いや小生も素人ですけどねw)本作を世に問うことで、まんまと日本のガチゲーマー人口を数えることに成功したわけですよ。※小生の妄想ね。

    続きます

    2014年7月13日日曜日

    「フリーダムウォーズ(1.04)」小剣を作るついでに色々作ったら7-5が驚きの簡単さに、、

    知人がダマスカス系を作ってるって話なので、色々試行錯誤してみました。

    素材集めで、簡易アブダクター甲系の素材集めで1-4で放置したり。



    5-7(コウシンとパラドクサの2頭同時で、何度やってもアクセサリが攫われて面倒なアソコです)で、地形を挟んでチキンプレーやってたら、アクセサリの行動不能も抑えられて、特定成果特別報酬貰えちゃったり



    汎用二脚の素材集めで、ブ5-8号作戦:市民奪還で、3人めの市民をその辺りに寝かせて、アブダクター狩りまくったり。輸送二脚の片方のケージにニーナが貼り付いてたので小生も反対側で頑張ることに。こりゃウザイwアブダクター可哀想過ぎるw








    モジュールは既にテキトーに良い奴詰め込んで居ます。人工アブダクターが色々出張ってくるボランティアでは、無属性安定って話なんで、全属性ダウンが付いても気にしません。むしろ0にしたかったのだが妥協。



    お、進化させてもパラメタが減らないケースですね。早熟型って奴でしょうか。




    ソコソコ良い奴ができてきたので、例のアイツで、溶断の心地を試してみましょう。





    あれ!記録大幅更新しちゃったよ。

    NPCは、ナタリアLv8、カイLv8、セルジオLv5でしたが、対人散開をまめに発行して、鎖の始末に専念させました。そしたら結構ドラッグダウンを狙ってくれて、しかもそれで引っ張られて色々動き回るので、戦場が拡散してむしろ全滅が防げる雰囲気。

    小生はといえば、ガトリングで部位にある程度ダメージを与えつつ、適当なところで貼り付いて溶断開始。溶断成功すれば怯むので、吸い込みを邪魔出来ます。2回ぐらいは決まったかも。







    ブースターは、アタック:マウントの製作が出来てないので、荊で地上からの射撃主体です。何のための小剣かって、溶断は微妙に楽だった気はしますハイ。



    いやむしろ肝はアクセサリの装備か?移動速度アップ(特大)のロケットランチャーを担がせてみたら、付かず離れずの距離を保てていたようで、蘇生が間に合いまくり。通算5回ぐらいは戦闘不能になったのですが、全て間に合いました。

    緊急蘇生のモーションの前後には無敵があるみたいですね。それで明らかにビームやらミサイルやらを何発かスカしてることがありました。飛び道具主体のアブダクターには荊蘇生よりも接触したほうがいいのかもしれない。





    「フリーダムウォーズ(1.03)」噂の8-1が出た、けどクリアできず

    8-1は条件で出るって話でしたが、小生は3つばかりボランティアやってたら出ました。というか呼ばれました。


    中堅アブダクターしか出ない雰囲気ですが、



    3体同時かよ!ゴッドイーター系の4体同時は好物でしたが、本作のシステムでは果たして??



    嫌っちゅー程攫われるウチの娘(アクセサリ)、3回も助けちゃったよ!お陰で警戒度が下がる下がる。



    やっと3体倒したら、その後も3体同時、しかも3体ともシールド持ち。こりゃ装備を間違えましたね。溶断が最優先だった。

    と言ってる間にもう残り8分で、2体倒しきる自信は全くないので、リタイア。こういうののは「嫌になる→嫌いになる」前に辞めるのがコツです。



    こりゃ完全に火力不足ですね。職場の知人に話したら、ナント溶断でクリアできたって話。しかも小剣も500前後らしい。凄い固かったって話でしたが、溶断中心の戦い方はそんなに安定なのか、、、ちょっと小剣作ります&練習してみます。

    2014年7月12日土曜日

    共闘ゲームの味方NPCアルゴリズム私見

    「味方AIの頭が悪い」と評判のフリーダムウォーズですが、他の同系統のゲームに比べたら遥に複雑なことをこなしています。以下、「他の同系統」について検証してみましょう※印象には個人差があります。
    モンハン好き、討鬼伝好きは読まない方がいいかもよ。

    モンスターハンターシリーズ
    • オトモアイルー&チャチャ&カヤンパ
    • 指示はほとんど出来ない
    • プレイヤー即時リスポーン
      • つまりプレイヤーの回復が最優先
    • NPC自身のリスポーン無制限
      • リスポーン不可にして攻撃力をあげるスキルもありますが、
    • プレイヤー&NPC含めて、ほぼノーガード
    • 攻撃判定&食らい判定&攻撃モーションとも非常に小さい
      • 行動フェーズの回転が早く、仮に行動ミスが有ったとしても目立たない
      • フィールドに袋小路とかは無いので、地形にハマることが殆どない
        • エリアチェンジの功罪
    • 体力0になっても戦闘不能にならない
      • 撤退=地中の何処かに潜んで体力回復することになってる
      • ボルボロスとかディアブロスに轢かれないか心配だが、そんな事は一度も起こってない
      • 必然、醜態を見せないので「床ペロw」とか揶揄されることもない。
    • 事実上、モンスターを1体づつしか相手にしない
      • 肥やし玉マンセー
    • 味方回復魔法の詠唱が非常に短い
      • 笛を1秒前後吹くだけ
      • 近づく必要がない
      • 何かを狙い撃ちして当てる必要すらない
    • 武器を切り替えない※そういうシステム
    • エリア内に障害物がほとんど無い
    • 採取 OR 攻撃しかやることがない
      • プレイヤーのプレイスタイルに応じて、採取放棄、攻撃放棄を切り替えることが可能
    • って言うかね
      • プレイヤーと距離を離したがるモンスターばかりですから、テケテケ走ってる有様しか見かけないでしょう。
        • 離れると攻撃手段の殆どなくなるゲームシステムですから、逆にプレイヤーの回復支援の待機状態に移行してると見れば、超反応の回復笛とかは当たり前の話
      • 仮に役に立たなくても、アワワワワーとか吹っ飛ばされるオトモを見れば、和んじゃって怒るどころじゃないでしょう。愛玩補正。
    討鬼伝
    • 指示はまったく出来ない
      • NPC固有の「質」に頼る。
      • オトモの性格システムとほぼ同義
    • 蘇生行為には、長時間「居座る」必要がある
      • タマフリって言うんだっけか
      • 無敵とかヘイトダウンとか、居座るのに都合の良いスキルが多彩
    • プレイヤー蘇生待ちがかなり長時間
      • 事実上、プレイヤー蘇生最優先
    • プレイヤー&NPC含めて、殆どノーガード
    • NPCが合法チートをやらかしてる
      • 攻撃力が高いので、討伐時間切れの心配はほとんど無い
        • チンタラ蘇生していても問題になりにくい
        • 勝手にゲージ貯めて鬼千斬りぶっぱなすのは大概、那木さんでしょ?
      • 防御力がバカ高いので、NPC自身が戦闘不能になりにくい
        • タケイクサのパンチをボカーンと喰らったとき
          • プレイヤーは死ぬのに
          • NPCは、アレ?全然残ってる??
        • どう考えてもプレイヤーの3倍以上はある感じなんだけど
        • 新人そっちのけで、「一番良いヤツを頼む」NPCってどうよ
    • NPCリスポーン不可
      • 蘇生は可能
    • 装備によって脚が遅くなったりとかは無い
      • NPC専用装備だし
    • 武器を切り替えない※そういうシステム
    • エリア内に障害物がほとんど無い
      • 大型モンスターが非常に多いので、障害物を出したら引っかかりまくるからだろうけど
      • タケイクサとか何気にウロボロス級だよね。ゲーム違うけど。
    • アイテム使用というかミタマ発動のスキがほとんど無い
      • タマフリって言うんだっけか
    • 実は、居座る OR 攻撃する の2行動しかやってない
      • 居座るは、攻撃以外の全てを賄ってる
        • これはゲームデザイン上の勝利と言えるでしょう
    • フィールドに袋小路とかは無いので、地形にハマることが殆どない
      • エリアチェンジの功罪
    • モンスター1体づつしか相手にしない
    • 2体同時モンスターとか有るには有るが
      • 個々のエリアが駄々っ広いので、それが問題になることはあまりない
      • 闘技上(大)的なフィールドの、アッチとコッチで容易に分断できる
      • 部位破壊の繰り返しで、モンスターを容易にダウン→ダウンでハメられる
    • って言うかね
      • ヤトノヌシの置き範囲攻撃にそのまま突っ込んで状態異常喰らったりとか
      • かなり馬鹿な部類だと思う
    体験版しかやってなくて語って良いなら
    ソウルサクリファイス
    • NPCは、モンスター死体の浄化救済を放棄している
      • 攻撃しかやることがない
    つまり、こんな感じです
    • NPC自身の性能を大幅に縮退して(恐らく20%以下まで)そのうえ萌えで誤魔化してるモンスターハンター
    • ゲームシステムも絡めて、高性能NPCで誤魔化してる討鬼伝
    • 攻撃一辺倒のソウルサクリファイス
    小生は当然のごとく、どっちも好きではありません。ええ

    ゴッドイーターシリーズは

    • NPCがガードを使えるため、ガードの優先度が高い
      • アラガミの範囲攻撃は明確で、回避がそもそも楽
        • 大概はドーム状
      • BURST時代は反応が早すぎて、ガードの目安になってしまったりしたものですが。
        • 「優秀」ってよりは「超反応」
      • ジャストガードは滅多に出さないので、早めに構えてると思われる
    • ただし回避はステップ優先
      • 範囲攻撃の範囲を離れたがる挙動
      • BURSTの超反応への反省もあると思われる
    • プレイヤーの蘇生待ち時間が比較的長い
      • たっぷり30秒
      • 十分にアラガミの攻撃を回避した上で向かえる
      • 場合によってはスタングレネードも多用する
    • 回復は基本的に近づく
      • 回復弾持ちの方が少ない
      • 回復柱は
        • 消費アイテム扱いだが、
        • 設置の隙が少ない
        • PC/NPC全員が1回づつ使える
    • 個々の行動にすべてボイスが付いてるので賑やか
    • 武器によって脚が遅くなったりとかは余りない
      • マイナススキル「鈍足」の発動は存在する
    • 新型は
      • オラクルがある時は銃形態
      • オラクルが切れると剣形態
    • NPC戦闘不能に対して、特に目立ったリスクは無い
      • 火力不足、ターゲットが自分に集中、等を除けば
      • 誰も攫われたりはしません
    フリーダムウォーズ(別紙参照)は、NPCの優遇が殆どないため、馬鹿正直に作らざるを得ない。まあ薮蛇ったら薮蛇です。前述の製品に比べて、5倍以上の難度はあるんじゃないでしょうか※印象には個人差があります。

    それにしても、国民的ゲームモンハンは凄いですね。未だに改造の検索来ますよ。どんだけ必死なの皆さん。

    2014年7月11日金曜日

    「フリーダムウォーズ(1.03)」お勧めブースター

    武器の「育成」も大事ですが、手取り早いのはブースター装着です。製造に30分とか掛かりますが、待つだけの価値はあります。出勤で家を出る前に仕込むのがお勧めです。

    • 最優先
      • ハウリングキャンセル
        • ありがちな吼えると行動不能になるアレです
          • ハウリングということは頭がキーンとしてる訳ですね
            • ああ、ジャパネット高田社長直々のセールストークを聞いてる時のアレですね。
          • そりゃキツイわ
        • 他のNPCがガックリ来てるところを、何事も無かったかのように攻撃続行できます。
    • 特定条件下で極めて有効
      • アンチネット
        • 蜘蛛の巣を完全無効化します。
        • 自分が無効なだけで、蜘蛛の巣は残るので、味方が捕まるんですけどね。
          • 緑荊のチャージ1段で一応剥がせるけど、面倒いわ。
    • 地面からガトリングで狙い撃ち派
      • アクセラレイト:コネクト
        • 何処かの荊を接続した状態だと、移動が2倍近く早くなります。
          • 実は地面とかNPCでも良いという、、
          • ロケットランチャー等の鈍足と相殺します
          • 緑荊で衛生兵やるときにも有効
        • コード6位であれば
          • コウシンとか、前足に接続してガトリングで回りを周回できます。
          • パラドクサのホバリングを、予備動作中に回避して、そのまま追い掛けながら撃てます。
      • アタック:コネクト
        • 接続中に攻撃力が挙がるらしい。
    • 密着射撃派
      • アタック:マウント
        • 溶断には影響してない雰囲気なんだが※未検証

    2014年7月9日水曜日

    「フリーダムウォーズ(1.03)」2週め4万2千本売れたらしい

    フリーダムウォーズ、2周めも4万本売れたらしい。

    http://www.famitsu.com/biz/ranking/



    発売直後の週末でいきなりのアマゾンレビュー等のマイナス評価攻勢で、この4万人の方々もそれらの有様は見ていた筈ですが、それでも買おうというのは素晴らしいことです。逆に「え、そんなにムズいの??」と怖いもの見たさもあるかも知れませんが。

    しかし、小生でもスタッフロールを見られる位ですから、難易度的にはGE2程度でしょう。本作で任意の全てをクリアできてないのと同様に、GE2でもサバイバル等の全てをクリアできては居ませんし。

    3周めからはもうジワ売れ期間に入るだろうとは思いますが、100万本を目指すタイトルの滑り出しとしては順調と言っていいんじゃないでしょうか。というか、こういう先進性のあるゲームが売れないとしたら、ゲーム業界の将来を憂うところではありましたが。

    兎に角流石はVITAユーザ、骨のあるゲーマーが4万人も居たことが判って安心しました。

    トモダチコレクションの100万本より、遥に価値のある4万本です。

    2014年7月8日火曜日

    「フリーダムウォーズ(1.03)」天罰

    小生は何の気無しに神奈川PTで、前述の通りストーリークリアはしましたが、天罰を一度も自分で「特殊ボランティア参加申請」したことがありません。しかし職場の「咎人」のところには毎週のように来てるという。どゆこと? 「貢献が足りないんじゃないっすかー?」とか言われた。確かにアンタよりは少ないよ。

    問題の天罰ですが、2種類「体験」してみました。アドホック参加者に1人でも居れば、その人が代表で申請&受注できます。
    • 市民確保
      • 1回だけ
        • ロウストリートの床に障害物が一杯
        • 大奥に鎮座するパラドクサ
        • ポツンと1人だけ居る市民を運べと言う
        • 天兵の転送機は1階なのに
        • 自軍の転送機は4階という
        • ※邪悪だw
      • やってみると
        • 当然、天兵も居るんだが、アーヴェル並にスーパーアーマーでビックリ
        • マルチでやると、足りない二人には、テキトーに親密度の低いNPCが選ばれてしまうらしい。ビリーとかシズカとか使ってねえよ
    • 討伐
      • 1回だけ
        • コウシン+パラドクサ
          • しかも何れもシールド持ち
          • 邪悪だw
        • 天兵やっぱりウジャウジャ。しかもファランクス持ち
    結論から言えば明らかに

    やれるものならやってみろ

    ですね。後者はクリアした後に来て、ソコソコの装備を持っては居たので、そこそこ粘ったのですが、コウシン50%、パラドクサ0%とかの戦果から察するに、

    攻撃力3000ぐらいは居るんじゃないだろうか

    天兵を即死させるにはそれくらい必要っぽい雰囲気。
    大概の人は例によって「理不尽」とか「鬼畜難度」とか言いそうですが、小生はそうは思いません。

    だってINFERNOでしょ?

    頑張ってクリアしたいかというとそうでもない。小生、HARDESTぐらいまでで気が済むタイプなので。って言うか、昼休みにやるもんじゃねえなコレ


    と書いたら翌日には来ました。

    2014年7月6日日曜日

    「フリーダムウォーズ(1.03)」ラスボス た、倒した、、、

    ようやくラスボスに勝てました。プレイ67時間目にしてようやく※小生はだいたいオフィシャルのシングル攻略時間の倍は大抵掛かる人です。GE2もそうでした。

    適度な休息は大事です。特にこのゲームではね。ひとっ風呂浴びた甲斐がありましたよ。ゲームの話じゃなくて肉体疲労がひどかったので。

    ああ、流石の小生もなかなかクリアできなくてイライラすることは無いわけではありません。ただし職業プログラマは基本的にイライラする商売ですから、ストレスコントロールおよび解消が出来ないととてもじゃないがやってられません。ストレス耐性というより対策が出来てるというべきか。

    セ7-3号懸河作戦:目標到達


    7-3はまずNPCに護衛&対人優先を出して、自分は壁に隠れつつ省エネプレイ。



    索敵範囲の広い味方NPCがお勧め。ナタリア&ウーヴェ辺りはすっ飛んでいきますね。ジグザグで解りにくい箇所がありますが、NPCの後を付いていけば迷いません。



    途中の二股は、放っておくと逆方向に行っちゃって手薄になるので、護衛に切り替えて合流してもらいます。




    特7-4号黎明作戦:目標排除


    序盤はアの付く人に対人優先、倒したらアブダクターに集中攻撃。まあ自力でここまで辿り着く人なら、コレはどうにかなるでしょう。問題はこの次です。

    アの人は、大技を出す直前1秒ぐらい構えます。その間は結構怯んでくれるので、上手くハメれば短時間で押しきれるでしょう。



    • どっちを先に倒すかは個人のスタイルによりけりですが、
      • アの人の素早い動きはかなり欝戸惜しい → 先に倒したい
        • しかも飛び道具が効きにくかったり
        • 範囲攻撃を持っていたり
        • 荊を掛けるのに条件があったりとか
        • ※NPCの十字砲火でゴリ押しです。何時も我々が困らされてるアレです
      • アブダクターの足止めにはむしろ少人数が好ましいので → 自分とアクセサリでどうにか
    • アの人対策には
      • 吹っ飛ばし&怯みを期待してロケラン持ちを増やすと良さそう
      • 意外と相性いいかもなのはセルジオ&ナタリア&ウーヴェ
    • レッドレイジ対策は
      • まあ3分も眺めてれば判ると思いますが
        • 立ち止まって両腕のガトリング連射
        • 走りだしながら両肩のロケットランチャー発射
          • 走り終わりにフック
        • 振り向きざまレーザー爆発
        • 地面パンチ左&右、フック
      • セルジオ&カイは溶断頑張ってる場合が多いので
        • 余裕があったら自分も別の部位に引っ付いてあげたりとか
    • 対人優先を出して
      • こっちはレッドレイジを足止め
      • 引っ付くと例によって走り回るので、逆にいうと範囲攻撃は防げます




    特7-5号幽光作戦:目標排除


    7-5は自分のプレイスタイルも含めて、慎重に装備を選ぶ必要があります。

    クリア時の装備ですが、

    • 自分の装備
      • 攻撃力は900以上は必要な感触ですね。
        • 上級者の皆さんは、溶断+0距離射撃がお好きらしいのですが、小生がソレ真似しても死ぬわ死ぬわ
        • やっぱりなれた武器が一番
      • 刀身 
        • カンナギ シュナイア Rare6 Lv3
          • 荊ジャンプ斬り+ダイブアタック主体
      • 銃身 
        • MG-M9/ET Rare4 Lv1
          • 地上からバリバリ頭を狙います。
          • ヒットエフェクトは出てますがダメージ効率はちょっと怪しい
      • ブースター
        • ディフェンス:ガンバトル
        • ディフェンス:アブダクター
        • イバラブースト
        • ハウリングキャンセル
          • 直前のレッドレイジ戦からそのまま付けてましたが
          • 中距離で戦うことが多いからあまり意味なかったかも
        • ヘルス
      • 治療荊
    • アクセサリ
      • SR42/LA
        • 鬼AIMに期待しつつ足の早さのバランスから
    • 編成
      • 基準は
        • 溶断を期待しての小剣持ち
        • ドラッグダウン頻度が高い人
        • SR-42持ち
        • 蘇生頻度が高い人
      • 人選は
        • ナタリア Lv7
        • エルフリーデ Lv6 
        • カイ Lv7








    これを倒したら「はぁ?」「俺たちの戦いはこれからだ!かよw」「完全版フラグ」と評判のエンディングです。

    指示は基本的に<自己判断>です。
    • 前半は
      • 最優先でシールドジェネレータ破壊
        • アタマ?の下についてる菱形のやつ3つがそうらしい
        • あんまり固くないです
      • ナタリアやエルフリーデが引っ張ってくれるので
        • 落ちたところをヘッドショット&シールド剥がし
    • 中盤は
      • 15分目ぐらいで、ノコリ70%デスとか言われたので、こりゃ勝てるか?と思ったらその後が辛い
      • 触鎖が出てきたら、外周を回りながら射撃
      • たまにダイブアタック
      • NPC連中が減ってるなと思ったら、荊接続で回復
        • 貯めてる時間は無いです。
        • そこでいくと、カイは器用に治療荊を設置するよね
          • しかも戦場のど真ん中とか
          • 危なくて行けんわ!
    • 終盤3分は
      • 弾切れで弱ったので
      • 継戦力が残り1だし!
      • 自分は外周を周回しつつ、衛生兵に専念して、NPCに存分に攻撃してもらうことに
    • 地味な小細工として
      • コケても直ぐには起きないで
        • 寝てる間は無敵なので
        • ほとぼりが覚めるのを待つ
      • 自分が死んだ時は
        • 慌てて蘇生優先とかしないほうがいいかもです
        • 寝てる間は無敵だしっていうか死んでるし
        • メンバーが密集したまま逆に一掃されちゃったりとかします
      • リスタートは15秒間たっぷりかける
        • その間に味方NPCが復活するかもだし
          • カイ&ナタリア辺りだと味方もアクセサリも蘇生&回復させますから、自分が巡回する手間も省けます
    残り26分ですから、たっぷり19分てところですね。継戦力残り1人ですから、何の自慢にもなりません。しかし疲れた。もう一回風呂入るとするか。

    小生の装備ですが、このゲームはパラメタやら装備スキルやらがややこしいのでスクショで。

     
     

    ブースターについては、そういやコイツに限っては直接攻撃ってあまり喰らわなかったな、というのを思い出して「ガンバトル」付けてみました。



    アクセサリの装備

     

    クリアした後は、7-3単体で受注&クリアできます。NPCを連れていけるので武器集めに好評です。

    「フリーダムウォーズ(1.03)」の問題は難易度でも未完成でもなく「説明不足」

    フリーダムウォーズ小生未だに7-5がクリアできません。※連続なので逆に言うと7-3からクリアできてません。

    アマゾンは、2以下のレビューが続々で評価が下がる一方、しかし3以上も決して少なくないで、下がりは緩やかではありますが。2以下を付ける方々の主張は「鬼畜難度」「理不尽」にほぼ分類できます。

    これも何度も書きましたが、小生は「理不尽」に対しては同意できません。何を理不尽と思うかは個人差が大きすぎるからです。

    ゲームデザイナ保井氏はこれを
    http://freedomwars-yasui.tumblr.com/post/90643529632

    「理不尽=努力では到底乗り越えられない難しさ」

    と定義しましたが、この「努力」ですら個人差があります。
    逆にこの定義には小生は同意できません。小生の定義はこうです。
    理不尽=努力しようとする気力を奪う結果

    言い換えると、個々のプレイヤーが納得で来てないわけです。前述の不満群の根源とは要するにそういうことでしょう。
    • 雑魚の無限沸き → 折角一掃したのに、、
    • 何度も出てくる大型アブダクター → 苦労して倒したのに、、
    • 火炎放射 → 反撃も何もないじゃん、、
    • 雑魚ラッシュによる連続怯み  → 反撃も何もないじゃん、、
    • 遠距離スナイパーによる瀕死ダメージ → え、何処?と思ってる間に死亡  → 反撃も何もないじゃん、、
    • そして継戦力0でやりなおし → もう一回アレやるのかよ、、、
    そういうことでしょ?

    これらの事象は、全て「継戦力が減る直接の理由」であって、その前後の戦況の話がスッポリ抜けています。ニコニコ動画の理不尽主張を見ても「え、今わざと喰らったよね」「ちっとは避けろよ」みたいなのばっかりです。
    http://www.nicovideo.jp/watch/sm23912831

    そしてアマゾンで2とか付ける人はこんな感じなんだろうと思わざるざるを得ません。

    故に、小生はこれらを理不尽とは思いません。こういう状況に持ち込まれたことを反省するのが正しいゲーマーってもんでしょう。※考え方には個人差があります

    遠距離砲撃については、自分で頑張って倒そうとしてる人が殆どでしょう。しかし現実的ではない。味方NPCの鬼AIMに任せた方が明らかに得策です。小生はそうしてます。

    火炎放射については、彼らは正面から近づかないと撃たない、しかも発砲までに0.4秒ぐらい溜めがあることに気づけば対応はあります。

    いきなりぶっつけ本番の即死、ライトゲーマーなら心が折れるのは仕方ありません。
    ですので、開発元&発売元の失敗は、調整不足だとは小生は思いません。
    • 説明不足です
      • 体験版で
        • 本気の敵NPCと何度か戦わせるべきだった。
        • 味方NPCの指示を経験させるべきだった
        • ※空中機動が楽しい「狩りゲー」としか解釈しなくなる
      • 商品コンセプト
        • 味方NPCを活用しなければならないゲームであること
      • チュートリアルで、
        • 本気の敵NPCと何度か戦わせるべきだった。
        • アクセサリへの指示の練習をさせるべきだった
        • 荊の本格的な練習をさせるべきだった。
          • 高い障害物を置くだけじゃなくて、
          • 壁から壁に渡りあるく練習
    火炎放射だろうがスナイパーだろうが、セルガーデンで一人づつ捌ければ、流石に対策の一つも判ってくるでしょう。何のための障害物なのか。何のための荊か。

    以上、小生はチュートリアルを置けばかなり緩和すると思ってます。

    オンラインマルチ対応の遅れもそれに類似するでしょう。他人から教わる機会が減っています。対策が判らないまま即死を繰り返して、それが憎悪に変わる。そしてアマゾンレビューに1を付ける。

    故に小生は、難易度調整は要らないと思ってます。そもそも難易度って何よ
    • 無限沸きを辞めれば簡単になるのか?
    • 鬼AIMを手加減してもらう
      • 自分でAIMする時間を待ってもらってるだけ
    それって要するにチュートリアル

    不満な方々は味方に指示を出すことすらグチってますよね。これは明らかに「買うべきでは無かった層」でしょう。「俺は気持ちよく大活躍して無双したいんだよ!」と言うならコーエー無双でも買うべき。もちろん本作でも爽快感を目指してるって話ですが、コーエー無双とは似て非なるものです。コーエー無双のそれはインスタント爽快感としか言いようがない。※ちなみに小生はコーエー無双で爽快感を感じたことは一度も無いです。エフェクトが派手なだけだから

    2014年7月5日土曜日

    「フリーダムウォーズ(1.03)」ラスボス攻略動画

    注:小生の攻略動画ではありません
    7-2から全然攻略が進んでません。攻略もなかなか見つからないし、どうしたものかと思っていたら、「3連戦」を誤解してました。別扱いの任務だったのね。

    • セ7-3号懸河作戦:目標到達
    • 特7-4号黎明作戦:目標排除
    • 特7-5号幽光作戦:目標排除
    どこがどう3連戦なのかというと「継戦力0になったら最初からやりなおし」何事もなかったかのように独房に戻ります。流石にこれは小生も心が折れます。

    逆に言えば7-4までは行けるんですが、7-5で死ぬわ死ぬわ。立ち回りが悪いのだろう感は強く感じるものの、一体どうすれば。7-4も結構疲れるので、1日何度も出来るものではありません。そろそろ歳かのう。

    攻略の探し方が判ったのですが、具体的な説明はあまりなく、「強化しろ」とばかりですが、本作に限ってはプレイスタイルの占める割合が非常に多いので、迂闊なアドバイスは出来ないし、軽くネタバレですし、仕方ないかと思わないでもありません。

    動画をあげてくださってる方はお一人お見受けしました(やたら丁寧語)
    http://www.youtube.com/watch?v=kFOGmCi-l6Y

    改めてみて思いましたが、立ち回りが非常に重要ですね。氏は小手先の技術には頼ってない、非常に安全運転ですね。小剣を持って溶断するのかと思ったら、引っ張って落として切るだけ。深追いはしてない。

    攻撃の殆どをNPC或いはアクセサリさんに任せて、自分は誘導に徹していますね。しかもその飛び道具がまさかのファランクス。確かに敵に回すと怖いビームですが、効いてるんでしょうかアレ

    ただ、これだけでも30分掛かるのか。前の2連戦で20分前後経っちゃっていて、小生の集中力が既に終っている面もありそうです。

    スリープを駆使して、休憩しながら望みたいと思います。

    2014年7月4日金曜日

    「フリーダムウオーズ(1.03)」初週は売れたらしい、問題は今週だが

    体験版ブーストなのか、フリーダムウオーズ売れたらしいですね。

    http://dengekionline.com/elem/000/000/878/878181/

    以前、大体20万本じゃないかと書きましたが、初週で匹敵しちゃいましたね。本作押しの小生としてはうれしい限りですが、その6~7割の購入者が、「理不尽と思ってる」かと思うと残念でならない。

    ゲームデザイナ保井氏も同じように「残念でならない」と思ったのでしょう。

    http://freedomwars-yasui.tumblr.com/post/90643529632


    言ってる内容からして、彼は「理不尽と思って無かった・実際クリアできる」のではないでしょうか?敵のリスポーン位置がほぼ固定っぽいので、待ち伏せが有効だし、出現位置を把握してるだろう開発者はかなり有利でしょう。

    故に「有料βかよw」は違うだろと思う。実際クリアしている人も居ることを鑑みれば、初見でリスポーン対策が出来てる人は居るわけですよ。故に開発者のアドバンテージはそれほど多くはない。

    逆に「待ち伏せなんか面白くない」と思ってる人はこのゲームに向いてないので辞めた方がいいでしょう。「敵を倒すのに手段を選ぶ」という矜持をお持ちのようですから。※個人の意見です。

    TPSと言えば、PS3/XBOXの時代からそうなのですが、判で押したような軍事モノで「匍匐前進で近づいて、気づかれるまえにヘッドショット」ですから、「TPS」と聞いたらそれを求めたくなるのも判らないでもないですが、そもそも「気づかれる前」という前提が成り立ってない。

    あえて区別するならそれらのステルスTPSに対して、発覚TPSとでも呼ぶべきで、一緒に考えるべきではない。

    馬鹿正直に正面から撃ち合っていればNPCには負けて当たり前。エイミング勝負?違う違う。世間一般にはそれをゴリ押しという。

    本作は見た目こそはTPSそして「共闘」を名乗っており、「じゃあ狩りゲーですね」と思ってる人も多々居ますが、遊び心地はむしろ、飛び道具vs近接に近いですね。相手によって細かく対応を変える必要があります。

    1. 火炎放射器は近づかれるまえに仕留める。
      1. 高いところに登る
      2. NPCに注目させて、援護射撃
      3. レーダー眺めて、博打ロケットランチャーの爆風を当てるとか
    2. スナイパー群はNPCに任せる
      1. どうしても自分で撃ちたければ弾切れまで避ける。
      2. リロードは1秒前後ですから、その間に十分な怯みを与えられなければ反撃来ますけどね。
      3. 小生は面倒なので、遠距離からロケットランチャーの爆風を当てます
    って言うか、敵NPCの精密射撃なんて、他のゲームではウジャウジャあると思うのですが、「共闘ゲーだから辞めろ」ってのは理屈が通らない。「狩りゲーだから辞めろ」に至っては完全に言いがかりでしょう。

    保井氏も似たようなことは思ってるのでしょう。
    * 敵無限湧きのポップ時間の短さ
    * 敵NPCからの正確すぎるエイム
    * リスポーン⇒即キル = リスキルの頻発とその回避方法の無さ
    という判断なんですが、私はこの判断を、”結論”としていません。
    どうなることやら。

    ちなみに小生は「酷いなコレw」とは思ってますが「理不尽」とは思いません。「理不尽な状態に持ち込まれないように努力するタイプのゲーム」だと思ってますから。つまり自分の作戦ミスを反省します。

    そんな小生はいまだに7-3の3連戦をクリアできず。上手い方とは言えないでしょうね。それでも先週末で既に7-2まで行けてるのだから、「理不尽ではない」と断言できます。

    一方、今週の売上数も気にはなりますね。

    「なんだ、狩りゲーか」と思ってスルーしてた層が、「え?マジで?そんなにムズイの??」と逆に注目してくる可能性すらありますが、どっちとも言える。

    ちなみに、小生の認識してる「敵NPCが精密射撃をしまくる」ゲーム群は次の通り。いずれも、発覚TPSとでも言うべきものです。

    • PC用 Quake3
      • 常時発覚
      • ガード不能
      • ジャンプ有り
      • 飛び道具専用
    • PS1 サイフォンフィルター
      • 未発覚
      • ヘッドショットあり
      • オートエイムあり
      • ジャンプ無し
      • 結構即死
      • スーパーアーマー
    • PS2 サムライウエスタン
      • 常時発覚
      • ガード可
      • 銃弾弾きあり
      • ジャンプ有り
      • 緊急回避が無敵
      • スーパーアーマーしかし無敵無し
    • PS2 地球防衛軍2
      • 未発覚
      • スーパーアーマー
      • 緊急回避が無敵
    • PSV 影牢
    • Wii 斬撃のレギンレイヴ
    いずれも「(モンハンパクリだと思ってる)共闘」でも「狩りゲー」でも無いでしょう。

    また「複数の敵に後ろから攻撃される」ゲームとしては

    • 上記の全て
    • 忍道シリーズ
      • 未発覚
      • ジャンプ有り
      • ガード有り
    • GOD EATER シリーズ
      • 未発覚
      • 誘導弾あり
      • ガード有り
      • ジャンプ有り
      • 空中ガード有り
    それらを経験してる小生は、免疫が出来てるとも言えます。

    2014年7月2日水曜日

    「フリーダムウオーズ(1.03)」荊の活用

    フリーダムウオーズは、攻撃の起点の全てが荊から始まります。活用しなければ、「劣化モンハンw」どころか、本作の1割も楽しんでません。

    非常に多岐に渡るので、もう箇条書きで行きます。
    • 何処に荊を掛けるか?
        • ダイブして高速移動
        • そのまま登る
          • ビルの屋上から銃撃
        • 壁から個人携行火器で攻撃
        • ジャンプ
          • 攻撃
      • 死んでる味方NPC
        • 瞬間蘇生
          • パラドクサの股の間を抜くのは難儀ではある
      • 味方NPC
        • 白荊なら防御力UP
        • 緑荊なら連続微回復
      • 敵NPC
        • 近接に切り替えればロックオン出来ます
        • ダイブアタック
          • 振り向いて更にダイブアタック
        • 銃に切り替えてロックオン射撃
      • アブダクター
        • 近接に切り替えればロックオン出来ます
        • ダイブアタック
          • 振り向いて更にダイブアタック
          • 実は、轢かれそうな時にも使えます。
        • 銃に切り替えてロックオン射撃
        • 引っ張ってドラッグダウン
          • 狂走モードの時は、実は引っ張られるまま後ろから付いていくのが一番安全だったりしますね。
        • しがみ付く
          • 溶断
          • ジャンプ攻撃
          • 0距離射撃
          • アブダクターの胴体の上に登ってしまう
            • 強引に支援火器を使う
    上記の行動は、ボタンを順番に押すだけで出来てしまいます。難易度で文句を言う人は、恐らく半分もやってない筈です。だってアナタ、壁に張り付くだけで、アブダクターの攻撃の何割かを無力化できます。難易度でゴッソリ下がります。文句を言う「必要」がないぐらいには。

    高台からの攻撃は実は必須というか必修科目です。攻略の幅も広がりますし、アナタがダメージを受けなければ、アクサセリも無理して近づいて損壊してついでにコウシンに持っていかれることも無いし、味方NPCを呼ぶ必要もありません。

    2014年7月1日火曜日

    「フリーダムウオーズ(1.03)」味方NPCは馬鹿じゃないよ

    フリーダムウオーズ、小生は名作だと疑って病まないのですが、アマゾンレビューではじわ下がる一方。現時点では2.8。世間一般には「なんだ糞ゲーか」といわれ兼ねない数字。しかしそれでいて販売価格は別に叩き売ってる感じはしないので、販売としても、不当過ぎる評価には残念なところでしょう。※この状態で-1000円程度で済んでるのは逆に脅威。

    吉澤Pも不親切だったのは判ったらしく、説明ツイートをしてるらしい。

    http://www.inside-games.jp/article/2014/07/01/78211.html

    小生も腐らずに「貢献」したいと思います。

    まず、別記事で既に「味方NPCも十分強い」という話をしましたが、じゃあ何故味方の方が馬鹿っぽく見えるのか?簡単です。仕事の内容が違いすぎるからです。

    敵NPCは
    • 攻撃だけしかしない
      • 殆どの任務では咎人しか狙う必要がない
        • 溶断を使う必要がない
        • ドラッグダウンを狙う気がない
      • アイテムを拾う気がない
    • 味方(自軍にとっては敵)を蘇生させる気がない(必要がない)
      • 一部例外があるが、アレは敵とは言えませんし
    • 回避が大雑把
      • 数発食らうまでは動じない
      • しかも緊急回避しか使わない
    • 武器をあまり切り替えない
      • ひょっとしたら切り替えられないのかも
    目先の戦闘力だけが目立ちますが、要するに敵NPCならではの「捨て身」であることは明白でしょう。更にこれらの項目には見覚えがあるはずです。そうです、部隊指示の「対人優先」です。

    これの裏返しが、恐らくアナタが味方NPCに要求する全てです。と、だけじゃアレなんで書いておきましょうか。

    • 仕事が多い
      • 溶断を狙う
        • 小剣持ちは優先度が高そう
      • 市民を運ぶ
        • 小剣持ちが、ケージ溶断のついでに持っていっちゃうケースが多い
        • マリー、ベアトリーチェは、指示を無視して持っていくことがある
        • お陰で7-7をクリアしたけどな!
      • 近接 OR 射撃
        • 小剣持ちはダイブアタックしたがるような
      • ドラッグダウンを狙う
        • 赤>白>緑 の順で良く狙う雰囲気
        • アブダクターが攻撃に来たら避けるべきか?
        • 他の人がやっていたら、手伝うべきか?
        • 放っておいて攻撃するべきか?
      • 味方を回復する
        • に限らず荊溜1の効果を当てる
      • 味方を蘇生させる
        • フィールドによってはリスタート位置がやたら遠いので(開発の悪意)、蘇生させたほうが長い目で見れば楽
        • しかし、攻撃を中断してまでやるべきか否か
        • NPC自身は無限リスポーンするのだが
          • しかし自前のアクセサリの蘇生はサボる
          • ナタリア&シズカは例外的にアクセサリ蘇生に積極的
        • ゲームシステム上は、事実上プレイヤーの蘇生に限る
        • 蘇生モーションの前後は無敵っぽいので、蘇生行動自体は悪くない
        • プレイヤー蘇生待ちがやたら短い(多分10秒)なので、基本的にプレイヤー蘇生最優先になってしまいがち
          • ただし戦術的には攻撃優先、市民確保優先はあり得る
        • やたら入り組んだ地形が多い
          • ※フツーは避けて歩いてるけど、最優先行動(蘇生とか)があると引っかかるみたいね
          • 奪還系の時は、フィールドに小細工が入ってて壁を立てて通れなくしたりするけど、全然迷わないで歩いていくよね。軽くネタバレだよね。
    • 回避行動について
      • アブダクター咎人含めて、明確な範囲攻撃が実は少ない。一方、不明確な攻撃は多彩
        • グレネードを大量にバラ撒いて個々に爆発とか
        • レーザーとか
        • ロケットランチャーの爆風とか
        • 超鈍足の誘導ミサイルとか※スカイタートルかよ
        • 火炎放射とか
        • 二脚のパンチとか
        • 輸送型の頭突きとか
        • 虚空に沸いて出る爆破魔法?とか
      • 攻撃モーションの途中だったり
      • 飛び道具の弾込め中だったり

    世間一般には大雑把に「AI」と呼んでますが、現状の文脈は「アルゴリズム」程度のはずです。人間のような動きを期待しているのであれば「人工知能」レベルの開発が必要です。そして果たしてゲームにそこまで必要か?人間が遊ぶ必要なくなっちゃいますよ。

    その点を鑑みれば、敵NPCは「狙いが正確なだけ」で「突っ込んで来るだけ」の単細胞なのがお解りいただけるでしょうか。迷いがないとも言えます。馬鹿は強いwわけです。

    その程度の強さでよければ、例えば、2-7辺りで対人優先を出してみればよいでしょう。あっと言う間に雑魚を殲滅させる有様が見える筈です。そしてアナタは思うはず、「何だよ!やれば出来るじゃねえかw」

    しかしご存知の通り「隣で俺が死んでるのに蘇生しやがらねえw馬鹿w」となるわけです。

    迷いのない敵NPCに対して、迷いの多い味方NPCに対しては、蘇生優先と戦闘系を切り替えざるを得なくなるわけです。実際問題、プレイヤー自身も戦闘して、なおかつGE2より遥に細かい指示はとても無理でしょう。それで別働隊としてアクセサリを用意したのではないか?と勘ぐっています。

    もう一つ、迷いの無い味方NPCを堪能できるミッションがありました。2-4です。何も言わずに期待通りのことをやってくれます。

    ただし、ストーリーに絡んで来るNPCは余り賢いとは言えない面もありますね。むしろガソリンでしか絡みの無いカイとかセルジオとかニーナの方が万能だったりします。これはオイオイ逆じゃないのかと思わないでもない。