2013年3月30日土曜日

朧村正 キター(トドイター)

予約した業者が、発送が(発売の)翌日だったり、運送の兄ちゃんがトボけてなかなか届けてくれなかったりとか色々ありましたが、GETしました。

本編は、2段ジャンプあり空中浮遊あり空中コンボあり、のオーソドックスアクション。マップは小部屋が幾つも繋がってる系。大雑把に例えると、ゼルダの伝説初代?



「無双」「修羅」を選べますが、前者はオートガードですね。被ダメージがびっくりするぐらい違います。初期HPは140なのに、一発で40~70減ります。雑魚相手だろうが、余裕ぶっこいてはいられませんね。



更にキャラクタは、最初から二人選べますが、マルチシナリオというよりはザッピング?途中交代はできず、セーブして一旦終わらせる必要があります。



主人公の一人、百姫は、ミニスカ和服ニーソ。をなびかせて颯爽と走る。CVは、クールビューティーの第1人者、沢城みゆき。彼女がそうなってる事情は、1面(?)ラスボス手前で判ります。

スクッと立ったそのお姿。先刻までと大差ないのですが、なにやら気品が。服装に対して何も言わないということは、鎧は朧さんの憑依オプションで、ミニスカはご本人のコーディネートなのか?!







「続きから」を選ぶときに、鬼助を選んで再スタート。中の人とキャラクタ人格は違いますが、性能は百姫とあまり変わりません。変わってもらっちゃ困るが。1面ボスも違います。









二人共1面クリアしてようやく、ムラマサさんとお話できます。このゲームでは刀自身を強くする方法はありません。ある刀をキーにして、派生開発して行くタイプ。大雑把にいうとモンハンと似たようなもの。原種と亜種で、属性違いの刀が出来たりしますね?あんな感じです。

キャラに差はないのですが、太刀 OR 大太刀によってモーションが結構違ってくるので、どっちにも慣れが必要ですね。派生の都合で、片方だけを使い込むにはいかない感じです。太刀といえど、手数はモンハンの双剣並、大太刀の手数はモンハンの太刀並、しかもいずれも多段ヒット。まあね、横スクロールアクションだからね。

「仮面ライダーフォーゼ」今更全部見た

今はウィザードが絶賛放送中ですが、
  • 変身ベルトを根こそぎ買ってる知人によれば「(ウィザードは)見なくていいんじゃね?」
  • 「音を消してみると恰好いいです」(つまり役者が大根なのと、シャバドビがウザい
という意見があり。最近新作ゲームに飢えてることもあり、今さら録画ファイルの整理がてら観てみました。
いや、流石はフォーゼ。ラスト10話の展開は怒涛でした。
改めて思うのが、スーツアクター諸氏の演技力の凄さ。ピスケス辺りのhttp://www.tv-asahi.co.jp/fourze/horoscopes/012.htmlワザとギコチナク戦うとか、器用ですよね。それは電王の良太郎モードでも思いましたが。
我望さんの目的は、ホロスコープスを集めることではなく、ホロスコープスイッチを集めること。しかも、スイッチャーはお払い箱。我望に心酔してるホロスコープスイッチャーの皆さんは、それでも全く構わないという。まあ宗教といえば宗教ですね。レオの一騎当千ぶりにも吹いた。スイッチャー本人いらねえ。
ヴァルゴさんがオジサンだったのは知人から聞いてしってましたが(小生その程度のネタバレは気にしない系)一度もダークネビュラ送りにしてないという優しさ。まあ何某かの方法で復活するだろうとは思ってました。メテオを送った時に、帰りに歴代スイッチャーの中の人を身方にして連れてくるとか。そんなことは全く無かったけど。
ヴァルゴさんが散々脅して、弦太朗の孤立を促したときは、JKが率先したのは美味しい展開ですね。逃げないと決めたはずの前回のエピソードがより効いてます。
歌星のキーパーソン振りにも驚いたが、今思えば伏線は幾つかあったし。感情が希薄だとか。幾ら何でも月面と繋げるには、タダのコズミックエナジーだけじゃ駄目じゃね?とか。※電王では愛理さんが!という訳で、シナリオライター必殺の手口なんでしょう。
歌星がフォーゼに変身できなかったのは、「彼にとっては変身用の機能ではなかった」のはアリだとして、じゃあ弦太朗はどうして変身できるのか??地球製だったから地球人と相性がいいのか?
それにしても、福士蒼汰は、弦太朗のイメージが強すぎるのか、他のドラマにほとんど出てませんね。ハリーポッター主演者と似たような状況に。とは言え、佐藤健はアチコチ出てるみたいだし。あー、演技力が判りにくいコンテンツだったのだろうか。

2013年3月29日金曜日

MALICIOUS REBIRTH マリシアス リバース 初級攻略 ※ただしラスボス未満

REBIRTHの方が簡単らしいので、攻略の必要はないかもですが。
  • 器の設定
    • 王族の衣 OR 預言者の衣
    • 慣れてきたら 討伐者の黒衣 で
  • 基本戦闘操作※よく忘れるのでメモ
    • 自分のアバターを器と呼ぶ。 
      • ダメージ蓄積に応じて破損するが、そのうちに全損する
    • 装備=衣装=衣によって、耐久力&攻撃力等に差がある
    • × ガード&ダッシュ
    • ◯ ジャンプ
    • L 押しながら攻撃にオーラを込める
      • 最低5ぐらい必要? 全くの空では出せない。
      • この攻撃で「倒す」と、高いオーラを回収しつつ、チェインリング発生
        • チェインリングに他の雑魚を巻き込むと追加消滅→さらにチェインリング発生。
    • R 2連打でボスロックオン、1回押しで解除
    • パンチ
      • □ 弱
      • △ 強
    • ショット=魔弾
      • □ 通常ホーミング
      • △ 1回目でロックオンサイト、2回目以降で発射 
    • L+× でオーラを消費して器の破損を修復
      • 破損に応じて指数的に時間が掛かるようになる。
      • 壊れてなくても修復モーションに入るので注意。
    • L+◯ でオーラ開放 
      • 賊に言う「覚醒」状態
      • オーラを時間消費しつつ、総合的に攻撃力をあげる。2倍以上は違う感触。
      • 最大3段階。 ◯を話すまでの時間で決まる。
      • 開放終了の瞬間は、雑魚を吹き飛ばすっぽい。
      • 同じ操作で解除
  • 基本戦術
    • 雑魚は、魔弾ロックオン(△)の、更にL1押しながらのオーラ込めで倒す。倒しきれなくてももう1セット打ち込む。
    • 基本、オーラ開放 ※意外と忘れる
      • そして、ひたすらパンチ。
      • ボスの質によっては、他の武器の方が都合が良い場合あり
    • ボスの
      • 攻撃モーションを見切ってる場合は、ジャストガードで、オーラを吸える。
      • ほとんどの攻撃が多段攻撃なので、余裕があればガード連打で吸える。
    • ボスの大技は、カウンターで返せる場合がある
      • ◯+△の操作ガイドが出る。その間0.5秒ぐらい??
        • 決まると、ボスが5秒ほど怯むので、攻撃し放題
        • 失敗してしかも喰らうと、器が損壊。
      • フツーにジャンプ等で避けることは可能。
    • 多段ジャンプしか出来ないが、壁に沿ってはどこまででも進める。逆さまの壁でも貼り付ける。
    • 器の修復は
      • 壁に張り付いて、或いは多段ジャンプからの落下しながら使う。
    • 被ダメージ評価は、累計じゃなくて最大値っぽい。まめに治した方が特。
  • 「忘れられた図書館」
    • 2階建ての、円形の吹き抜け。
    • 難易度は低い方ですが、特定のボスに滅法強いランスが獲得できるので、序盤での攻略を推奨。
    • 空間が狭い上に、いきなり突っ込んでくるので、パンチ連打が安定。
    • ボスは、一角獣。ユニコーンじゃないです。どっちかというと四つ足のカジキマグロ。
      • 前後脚でのひっかきは、一旦テイクバックするので、モーションを盗むのは可能。
      • 2階にあがっちゃった時は、こっちも追いかけないと降りてこない。
    • ここの雑魚は攻撃してこない(代わりに逃げまくる)ので、魔弾ロックオンが必須。
  • 「王宮最上部」
    • 四方を壁に囲まれた小部屋
      • しかも中央に玉座と階段
      • 他の面より狭い気がする
    • ボスは、長剣を使う女性。見た目人間だが、人間辞め掛かってるので、シレッとスーパーアーマー。何気に強敵なので、序盤での攻略を推奨。ランスを持ってると有利。
      • ピンク色の魔方陣でガードしてくるが、間髪入れず、強パンチ(△)で崩せる。最初から強パンチもコンボに組み込んでおくと頭使わなくて楽。
      • 中距離からいきなり剣を刺してくる(掴み攻撃)は、ランスを持って入ればカウンター(△+○)可能。
        • 預言者の衣あたりだと、刺される度に体が割れるので、2回で死にます。何気に強敵。
      • 誘導弾は、弾速は遅いが、大爆発して欝戸惜しいので、余裕があれば先にガードして潰しておく。
      • コッチの足元からいきなり出てくる魔法攻撃。ガードは間に合うが、器修復を邪魔される場合が多々あり
    • ボスは追いかけてこない代わりに、
      • 地面に剣を潜らせて0距離斬撃をしてくる
      • 稀にワープ斬り
    • 小型雑魚(雑兵)は、オーラ強パンチ一発で潰せる。ただし他の面に比べると雑魚の絶対数がやや少ないのと、ボス自身が範囲攻撃で一掃してしまうので、オーラを補給しにくい場合がある。
  • 「旧決戦場大防壁」
    • ボスは、フワフワ浮いてるメカ。剣を推奨。
      • 急所は上半身だが、下半身の半球は全て壊せる。
      • たまに急上昇&急降下で体当たりしてくる。大ぶりなのでどうってことないが、ロックオンしてると、視点が真上に持っていかれるので非常に見難い。
      • ランスでの攻撃は、見た目より効いてない感じ。パンチの方がマシ。
      • しかもランスでは、ロックオンを狙いすぎると、アゴパンチで撃ち落とされる。
    • ダメージを与えると、一定周期で、周囲にバリアを張り始める
      • バリア使用中は、バリアをまず叩いて破る必要があるが、
        • 剣だとどうも攻撃判定が貫通してるっぽい。頭のあたりでとにかく剣を振り回す。
    • 回りの雑魚は、オーラ魔弾数回で倒せる。オーラ補給には不自由しないと思われる。
  • 「王都直掩空中戦艦」
    • ボスは、フルアーマーで人間辞めてない人。
      • そんなナリなのに、飛行担当。
    • 前半は、ランスでゴリ押せる。
    • 魔弾以外に切り替えると、逃げる。 
    • 大きく回りこみつつ、空中戦艦の下に逃げこむ場合がある
      • 裏にも張り付いて飛べるが、落ちると、何もないところまで落ちて面倒なので
        • 追いかけない方が吉
      • アッサリ諦めて、地上の雑魚でオーラを補給。
    • タイムアタックは諦めるしかない
    • 内側の艦橋に引っ掛けてやれば、パンチで追いかけるのは可能だがかなり面倒
  • 「英雄凱旋広場」
    • 上半身だけの巨像。パンチ担当。
    • 城壁がかなり邪魔
      • 自力で壊す手段はない。
      • 戦ってるうちに、巨像がこわしてくれる
    • ランス あるいは 剣を振り回してれば勝てる。
      • パンチだけだとやたら苦戦する。
      • 剣で胸のあたりで振り回すと、胴やら腕やらバリバリ貫通するので、攻撃回数に対するダメージ効率がいいんじゃないかと。
      • 溜めランス貫通も割といい。アッチの攻撃行動の裏をかきまくる上に、連続ヒットしかも痛そう。

2013年3月26日火曜日

python で xlsx を読む ( 仕方なく )

出稼ぎ先で、(更にその向こうとのやりとりで)xlsxのスケジュールをやりとりしてるのですが、知らない間に、細かいリリース時期がズレてることがままあり。いやもちろん主任は知ってるんですよ。ただし細かい話は伝えず、まあ恐らく忘れてるだろうし。

そもそも光学バージョン管理(肉眼で修正管理)は無理だっつってんだろゴルア

とりあえずテキスト化すれば、後はmercurialなりsvnなりに突っ込んで、後で考えましょうか。

https://github.com/staale/python-xlsx

ちょっと古い( 7 months ago )ようですが、概ね通りますね。
手持ちのネタ(肝心のスケジュール)を通してみると、どうもXLDateAmbiguousで怒られます。
例外の位置を辿ってみると、"9"としか書かれてないカラムを、日付としてparseしようとしてるらしい。縦軸に日付を並べるという、面妖なフォーマットのシートではありますが。
良く判らないので、そのままシレっと9を返してみました。(まんまint値を、って意味)
ついでに、隠しシートもそのままparseしちゃうので、「隠れてますフラグ」も取れるようにはしました。zip/xmlのパースは楽でイイですなあ。現状プログラムで使ってないだけで、domパーサには引っかかってました。

https://github.com/kamawanu/python-xlsx/commit/dfabc443b8bd3cf706a4c877875a1ae3d3b74d40

それでも、消し線だの、青文字だの、文字属性で運用している部分がまだ残ってるので(光学バージョン管理は辞めろと)その辺りもどうにかしたいところですが。

2013年3月24日日曜日

関数型言語に、まったく興味がない、訳ではないが

知人がclojure推しなのもあって、関数型にまったく興味はないわけではないのと、「haskellはすべてのプログラマが学ぶべき言語です」とか言ってる有名人も居て、haskellの本なんかも買って、パラパラ捲ったりはしてはいます。

Haskell

困るのが、イコールと矢印の使い方が独特。手続き型&オブジェクト志向と真逆ですね。
http://ja.wikipedia.org/wiki/Haskell

square x = x * x
ここでの「=」は、「の時は」的な意味でしょうか。return 式 とかわざわざ書かないのは、「関数型だから値を返すに決まってるだろ!」ってことですね。すいません。
ただここから先が問題で

square :: Integer -> Integer
square x = x * x
独特ですよねコレ。1行めは、引数型と出力型の定義。矢印は「出てくるのは」的なニュアンス?ダブルコロンは型定義、というのは統一してるんですね。そりゃそうか。
ただし、定義時点での「ガード」は非常に興味深く、他の言語でも似たような概念が欲しいですよね。
fac :: Integer -> Integer
fac 0 = 1
fac n | n > 0 = n * fac (n-1)
この場合の、縦棒は「が」でしょうか。

構文に、カッコとかカンマを殆ど使ってないのも、「手続き型からの移行組」を混乱させる、理由の一つだと思います。

なんとかHaskellは読めそうな気がする?

Haskellで、スーパーマリオ(に似てる何か)を作った変人もいらっしゃって、
http://d.hatena.ne.jp/mokehehe/20081005/nario
俄然興味が出てきたのもありますね。

ちょwグラディウスもありました。
http://www.geocities.jp/takascience/haskell/monadius_ja.html

というわけで次はClojureですが。

Clojure


http://ja.wikipedia.org/wiki/Clojure
言語仕様がシンプルなのは全面的に認めますが、ヘンな記号の使い方はしてない代わりに、カッコだけ推しなので、カッコが何しろ多いのが腹が立ちます。defmacroとか、フツー全体括弧じゃなくて、引数括弧だろ!みたいなね。

どうやら「関数型特有のナニカ」を表現するのに、カッコの直前にナニカ記号を前置する。という手口を使ってるみたいですね。シャープカッコとか気持ち悪いんですが。お蔭さんでまるで判りません。 それにしても、この「引数の順番ですべてが決まる」感は、gitにソックリ。なるほど、clojure推しの彼がgit推しなのもなんか納得できる。
http://rosettacode.org/wiki/Sorting_algorithms/Quicksort#Clojure
やっぱり判りません。条件判定が逆ポーランドなので、ソース眺めてても頭に入ってこないんですよね。

Erlang

http://ja.wikipedia.org/wiki/Erlang
出稼ぎ先で、Key value StoreのMemBaseを使ってみようか、ということがあって、オープンソース版を入れようとしたのですが、ピクリとも動かなくて、ソースがErlangで絶望しました。
ただし、言語として、マルチスレッドとプロセス間通信を内蔵してるのは非常に興味深いです。非常に高速らしいし。チャットサーバとかにはいいかもしれませんね。MemBaseも事情は近いし。
記号の使い方はHaskellと似てるのかな。quicksortの短さには驚嘆します。短いのはHaskellもだが。
http://rosettacode.org/wiki/Sorting_algorithms/Quicksort#Erlang


総合すると、Lisp族のClojureだけ抜群に難解ですが、それ以外はなんとかなりそうではあります。

mercurialの付属エクステンション

標準構成でもある程度使えてしまうmercurialですが、いやあ最近めっきりサイト見てないんで出遅れてますねだいぶ。

なんでこれが標準で入ってないの?
っていうぐらい便利なエクステンションが結構あります。

progress http://mercurial.selenic.com/wiki/ProgressExtension
経過表示が付きます。gitだと標準ですね。


なんでコレが標準になってないのか小一時間問い詰めたい。終了予想時刻もでるので、安心してコンビニに行けます。デカいリポジトリをcloneするときなんか非常に重宝します。あーもう待てない。諦めて寝ます。

EOL Extension http://mercurial.selenic.com/wiki/EolExtension
テキストファイル中の改行コードを勝手に変換して統一してくれるらしい。Windows/Linux/MacOSが混在してる職場で重宝しそう、というかまさしくそれが目的でしょう。

Purge http://mercurial.selenic.com/wiki/PurgeExtension
ワーキングファイル群のうち、リポジトリに入れてないものをバッサリ削除します。origとかrejとかbakとか消すのにはいいのですが、その他も消えます。消えすぎに注意。デプロイ作業とかにはそれなりに重宝しそうです。

GraphLog http://mercurial.selenic.com/wiki/GraphlogExtension
テキスト表示でも、アスキーアートでブランチの具合を表示してくれます。

Share http://mercurial.selenic.com/wiki/ShareExtension
唯一のローカルリポジトリを、複数のワーキングディレクトリ間で共有します。複数のブランチを渡り歩くような運用にかなり重宝しそう。例えば「今バグ直してるんだけど、とりあえず別件で別ブランチでデプロイして試したい」とか。hgrcファイルは別なので、コッチだけpurgeを適用するとかもアリでしょう。一昔前だと、hookとpushでも運用できそうなケースではありますが

2013年3月23日土曜日

スパースファイル(sparse) を/tmp に loopback で mount

録画マシンは、dual core の型落ちをあえて使ってるので、matroskaエンコードは、最近買い換えたcore i5 ノートでやっています。フツーにffmpegと、自作スクリプトを色々組み合わせてやってます。

基本的にこの運用に不満はないのですが、

mkvの仮置きを /tmp にしており、更にlinuxmint のwubiインストールなので、そもそもパーティションが狭い。
フツーにインストールしたlinuxmintを使う限りは、10GB前後のtsまでが限界でしょう。
アニメは3GB前後なので、大抵はなんとかなりますが、徐々に、エンコード出来てない奴が増えてきました。

/tmpに仮置きしてるのが問題で、ドライブの接続は今はUSB3なので、元パーティションそのまま読み書きしてもいいのですが、仕方ないので、/tmp の容量を追加することにします。ホストドライブは余ってるので、ループバックを新しく作って追加するだけです。wubiではよくある手口ですね。

最初は馬鹿正直に20GBをddで作ろうとしたのですが、なかなか帰ってこないので心が折れました。そこで思い出したのがsparse file です。
http://en.wikipedia.org/wiki/Sparse_file
特殊なファイルなので、なんかプログラム書かなきゃ駄目か?と思ったら、なんとddで作れるらしい。

早い話が、こういうことです。

https://gist.github.com/kamawanu/5227905#file-add-sparse-vdisk-sh


ddはもちろん一瞬で終了。mkfsをすると若干増えます。その後は徐々に。ファイルシステムについてはちょっと迷いましたが、結局ext2です。外側にntfsが要るので、ジャーナリングむしろ余計じゃね?と思ったので。

その後、ext4なら見違えるほど早いらしい、ということでext3を経由してext4に。確かに速くなりました。特にデカイファイルの削除が。

python + gtk の XML エディタ

個人的に作ってる|使ってるツールは、PHP(webベースだから仕方ない)で、しかも設定ファイルはxml(いつもはyamlにしますが、PHP標準機能だけで、構造化データを読み込む研究にて)なので、編集が面倒くさい。

で、xml編集ツールと言えば、大抵はEclipseに落ち着くと思いますが、「たかが「XMLの編集」」ごときのために、Eclipseを立ち上げるのは頭悪いです。

結局アッサリ見つかりました。

dom-editor
http://www.aktors.org/technologies/dome/

結論から言うと、zero-installで上手く動かなかったので、アチコチからソースを持ってきて入れる必要があります。

https://code.google.com/p/dom-editor/

故に、コマンドラインでも強引に動かせるので、インストール云々の作業はあまり要りません。
https://code.google.com/p/dom-editor/source/checkout

本家リポジトリにも、ソースしか入ってません。コイツはpythonベースで、しかもrox-filer( http://rox.sourceforge.net/desktop/ )からの起動を想定したものです。

rox-filerからの起動は、AppRunスクリプトを実行するだけなので、その想定になってるようです。

小生もちょっとヤラれましたが、ubuntu/linuxmint標準パッケージには付属してません。webを検索しても情報が古くて、ちょっと探しちゃいました。しかも、ROX-lib2と言いつつも、必要としてるのは1.9.3以上です。新しすぎても駄目みたいですね。小生は1.9.8を使いました。
http://sourceforge.net/projects/rox/files/ROX-Lib/1.9.8/

まだ終わりではありません。小生の場合は、 python-4suite-xml パッケージが必要でした。これはubuntu/linuxmintのモノがあります。ソースはありましたが、setup.pyしてもやたら時間掛かったので、^Cしちゃいました。



Create/Elementの使い方がちょっとアレでしたが、苦労しただけあって、使い勝手はまあまあです。 

python/opensourceに拘らなければ他にも幾つか

openXeed
http://sourceforge.jp/projects/openexeed/
ソースはdelphi。

XML Notepad 2007
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=7973#Requirements

firstobject XML editor
http://www.firstobject.com/dn_editor.htm

XML Copy Editor
http://sourceforge.net/projects/xml-copy-editor/

Serna Free
http://sourceforge.net/projects/sernafree.mirror/
ソース見当たらず

2013年3月21日木曜日

「リポップ」は和製英語です

知人がソウルサクリファイスの話してたときに、「雑魚が、リポップするのが早いので」と言う文脈が出てきまして、その時は別に突っ込まなかったんですが、検索してみたら「FFX用語」ってことになってるらしいですね。スクエニはつくづく英語には大らかな企業です。

http://wiki.ffo.jp/html/1589.html

http://wiki.ffo.jp/html/580.html

日本人は、「出てくる」ことを「ポップ」だと思ってるみたいですが、厳密には違います。

「飛び出してくる」ことを言います。
http://ejje.weblio.jp/content/pop

断じて、「沸く」という「現象」を表してる単語ではありません。

具体例を出しましょう。モンスターハンター系で、
  • 地面に潜っていたディアブロスが、「飛び出してくる」のはまあオマケしてポップでもよいとしましょう。
  • しかし、リオレウスが飛来するのは、断じてポップでは無いわけですよ。
  • ラングロトラが落下してくるのはどう見てもドロップでしょう。
英語は正しく使いましょうよ。プログラマなら尚更ですよ。

故に、英語圏が、spawnと呼ぶのは当たり前の話。
http://ejje.weblio.jp/content/spawn

リポップという英単語は存在しません。早い話が「和製英語」ですね。

2013年3月20日水曜日

JET SET RADIO / 初級 JET CRUSH

NPCとガチでレースをする、JET CRUSH。ベンテンチョウはYoYoとの勝負で、シブヤチョウはCOMBOの入隊試験でやったので、余裕ぶっこいて居たらとんでもない。馬鹿正直に付いていくと、正確無比なプレーをやられまくるので、初級の小生には心臓に悪いです。

  • スプレーの位置を覚える※当たり前だが、グラインドスクエアとかはちょっと判りにくい。
  • 追い抜き OR 出し抜き
    • NPCはわざと大回りしてるのが何ヶ所かあるので、そこをショートカットする
    • 特定の場所でPCを待つので、別ルートから回り込んで出し抜く



  • シブヤチョウ
    • ハーフパイプを抜けるまではどうにもならない感じ※直線勝負だから
    • 最後のドーゲン坂で、PCは車道を外回りするが、裏道を入って下ればすぐスプレー&看板
  • コガネチョウ
    • スプレーは、ベンテンタワーのスロープにしかない。
    • PCは、繁華街から線路を越えて車道に出る時に、奥の通路を使うので、手前の通路を使う&U字部分をジャンプでショートカット。
    • もしくは映画館前から地下鉄線路を通って、出し抜くらしい www.youtube.com/watch?v=HNCpRmIMHto
    • 通路を踏み外して線路に落ちたら、負け。
  • ベンテンチョウ
    • スプレーは、居住区川側の、屋根の上。配列は何時もの通り。
    • 地下水路で、PCは左側を回り込んで、出口(工場跡への通路の入り口)で待ってるので、
    • 水路から工場跡に出る登り通路は、ウオールライド派生ジャンプでかなりスピード出ます。跳びすぎると天井が見えなくなるので要注意。
    • 工場跡 中央の内側の壁から、ウオールライド連発で登れるようになると、かなり楽。ジェットテクニックで練習しませう。反時計回りがやりやすいような?
    • 旧市街地についてからは、手近なスプレー取ったらひたすら降る。
      • 達人は、屋根の尾根を滑ってるっぽいが、
      • 左側の道に降りて走った方が早いかも知れない。
  • バンタンストリート
    • スプレーは広場奥(ミッションマップでは左下隅、いつもバーガーの屋台があるところ)、看板は線路のガードレール(?)の奥の看板。
    • COMBOは建物の中で待ってる
    • スプレー取ったら、ガソリンスタンドまで戻って屋根の上から線路の上に跳ぶ。
      • キャラ性能&角度によっては、一旦レールに乗っちゃうので、そのつもりでジャンプ連打しても可。
  • グラインドスクエア



2013年3月17日日曜日

ジェットセットラジオ ストーリーモード一覧

BISちゃんで復習しながら攻略中。やはり小生の実力では体力が少ないのは辛い。CUBEだとゴリ押せるんですが、CUBEの「キィー!!」よりも、BISの「やはー!」の方が遊び心地がよいので。※トリックの掛け声です。
  1.  THE GG
    1. シブヤチョウ ラブショッカーズ 
      1. SHIBUYA GG バスターミナル&警察 
      2. LOVE TRAP 公園通り&催涙弾&乗用車 
    2. コガネチョウ ポイズンジャム 
      1. THE MONSTER OF KOGANE 居住区海側 
      2. NO.540 工場後&降下部隊&ヘリ3機 
      3. KOGANE CIRCUS 地下水路&鬼ごっこ 
    3. ベンテンチョウ ノイズタンク 
      1. BENTEN BOOGIE 人生横丁&催涙弾 
      2. GRAFFITI HIGH 劇場前&降下部隊&戦車 
      3. NOISE REDUCTION 環状線&鬼ごっこ 
    4. LOVE ATTACK シブヤチョウ&ラブショッカーズ&鬼ごっこ 
  2. THE COMBO & CUBE 
    1. 強制SHOWDOWN 
      1. CUBE縛り 対GUM&トリック真似 
      2. COMBO縛り 対BEAT&バスターミナル~公園通り~坂 
    2. BANTAM STREET 
      1. TAG OR DIE 六角軍銃&待機電撃&六角軍鞭 
    3. GRIND SQUARE 
      1. ROCK'N ROLL GRIND 六角軍銃&ヘリ2機 
  3. GOLDEN RHINO 
    1. 六角軍団との小競り合い
      1. シブヤチョウ EXPLOSION 銃&設置爆弾&火炎瓶&中央通路にヘリ&乗用車に割と注意 
      2. コガネチョウ FIGHT OR FLIGHT 銃&飛行部隊 
      3. ベンテンチョウ BENTEN BURNING 銃&巨漢&火炎放射
    2. ベンテンチョウ BEHIND THE MASK ポイズンジャム(素顔)&鬼ごっこ
    3. FINAL GROOVE 巨大サイ&火炎放射&奈落
大まかな流れを把握したかったので、JET講座ではないです。

っていうか、中級用攻略を書いてる方がいらっしゃいました。

http://www.geocities.jp/gog_2nd/Jet/JSRindex.html

小生、ワイヤーに乗るのが下手だったり、塗る順番が悪かったりで、落下ダメージやら、XLに強引に塗ろうとして撃たれたりとか。COMBOのやり口をBISでやっちゃ駄目よね。体力半分しかないんだから。CUBEではクリア出来たので、完全に被ダメージ量の問題ですね。

コガネチョウ FIGHT OR FLIGHT
地下水路の中央管のXL×2と、居住区海側の屋根の上が難関。飛行部隊にフェイント掛ける自信がなければ出てくる前に片付けて何とか。
 

BENTEN BURNING
XLや袋小路の前に居座る、巨漢が邪魔。かなり近づかないと反応しない上に、歩いて追ってくるので引きつけるのも面倒。人生横丁のXL
 

SHIBUYA-CHO EXPLOSION
公園通りスタートだけど、難関は実はドーゲン坂のXL2個。


2013年3月16日土曜日

「ソウルイーター」とりあえず19巻まで

ソウルイーターの単行本、一気に買いました。ゴッドイーターの間違いではないです。というかそっちはそっちで買いましたが。

それにしても、脇役連中のキャラが立ってて、非常に見応えがあります。

19巻に至っては、一つ星職人であった主人公グループも、二つ星に昇格。どのキャラもそれ相応の「弱さ」やら「得手不得手」を持っていて、一騎当千というわけには行きません。この辺りは、週刊少年ジャンプコンテンツとは一線を画すところでしょうね。

このコンテンツのテーマ、「狂気」については別途言及するとして、まずは充実の脇役陣。

最近のエピソードでは、キリク組、キム組の活躍が目覚ましいです。

キリク ルングは、ドレッドヘアと肌色から、ネイティブアメリカン?南米?? 熱血だが眼鏡でマジメさも備えており、同質の槍職人オックスとは割と意気投合する機会が多い。基本パートナーは、魔壷のファイア&サンダー。同じく黒肌。同郷? 見た目幼児の双子だが、大地の祈祷師の資質を持ってるらしい。劇中台詞を発したことはなく、無口。







ファイア&サンダーは、魔壷に変身するが、壷ってよりは、パンチンググローブ。親指も使えるし、腰に下げれば小物入れにも。便利だなオイ。こんな幼児を鈍器として平気で扱うところを見ると、魔武器の固さは、年齢には依存しないらしい。

双子の性別はかなり最近まで言及が無かったが、ファイアが男子、サンダーが女子であることが発覚。物議を醸してます。それを踏まえて読み返すと、リアクションに微妙な書き分けがあり、関心することしきり。

タヌキ魔女のキミアール ディール。通称キムは、再生(回復)魔法を得意としており、(破壊を信条とする)魔女側にも(魔女を倒すのが目的の)死武専にも居にくい立場。
パパヤガー城から救出されてから、魔女側の協力者として、彼女の魔力と飛行能力を正式に戦術に組み込めるようになりました。再生魔法は、大怪我の多い死武専陣営にはかなり心強いでしょう。

初期は主人公一派にはあまり絡みがないものの、ブラックスター>キリク と絡みが多い、槍職人オックスから熱烈アプローチを受けてる、という立ち位置で、コマを横切る機会は多い。



パートナーの魔角灯のジャクリーヌ オーランタン。フランス語な響き。角提灯の家系??。基本火炎噴射ですが、暖もとれるし、PIXYモードでかなりの速度で飛行が可能。非デスザイスの現状でも3人ぐらい載せても余裕で飛べるらしい。そういや武器変化すると体重減ってるの?? まれにそのまま提灯を振り回して鈍器にすることも。



2丁拳銃のトンプソン姉妹(左リズ姉、右パティ妹)。元もとキッドのお付きなので出番は多いですが、パティの格闘能力が何気に高いことが発覚。ナイグス先生をして「武器にしておくにはもったいないな」 屋内モードのオックス君ぐらいならボコボコ。

実際。キッドがジェットボード(ベルゼブブ)の操縦に専念して、背負ったパティにリズを扱って攻撃してもらうことも。我流ながら銃の腕前も既にかなりのもので、フォームも構えもメチャメチャながらも、シド先生が矯正をためらうほど。




本来のパートナーのキッドが囚われなので、急遽、キリクが、ファイア&サンダー&トンプソン姉妹の4丁持ち。しかも、ノリで魂の波長を合わせられるらしい。故に、波長が合わなくて、スゲー重かったり、火傷するほど熱かったりとかいうことは無いらしい。同質の器用職人としては他にシュタインぐらいしか居ない。この為にキッド不在にしたのか?と思うぐらい。黒の道化師と初対面したときは、黒血のオートカウンターを所見で避けてる。

またキムと合わせての共鳴連鎖では、キムの魔力をサンダー&ファイアーに注ぎ込むと、何と二人が成人化。
それぞれトンプソン姉妹一丁づつを構えて、ぶっ放す。この攻撃には痺れましたが、直接殴るよりトンプソン使った方が強いの?

今さら感、強いですが、脇役筆頭の二人。

マリー ミヨルニルと、フランケン シュタイン。


マリーさんはブロンド美女しかも巨乳。なぜか眼帯。個人的には、唐傘お化け的モチーフなのかとも思ったが、言及はどこにもないです。

癒し系ロングスカート着用。ハンマーなので単体でもある程度のパワーあり。ギャップだらけ。しかも17巻でようやく明らかになる「デスサイズ的能力」職人の筋肉に電気刺激を加えてブーストする。その速さ目にもとまらず。
 

シュタインさんは、死武専最強らしき職人。モチーフは明らかに人造人間的誰かさんですが、本作ではそれなりにスリム。しかもマッドサイエンティストで、改造されるよりはする方。頭のネジは自分でガリガリ回してるので、急所とかでは無さそう。狂気を孕んでいるため、魔女側の策略により一旦戦線を離れざるを得なくなる。



大抵の魔武器と波長を合わせる。だけじゃなくて、戦いかたすら変幻自在。真デスサイズの魔鎌スピリットさんと組めば、魔鎌で的確に防ぎ、魂の波長を拳から直接ブチ込む戦法を得意とし、マリーさんと組めば、スピードとパワーで完全に圧倒。単体格闘能力もかなり強く、後期のブラックスターに稽古をつけられるレベルは希少。 

2013年3月10日日曜日

ジェットセットラジオ ジェットグラフィティ

小生、修行中の身ゆえ、ジェットグラフィティばかりやってます。なかなかPEDALが精一杯。

シブヤチョウ。交通量は多いが、ガードレールの上を気持ちよく飛び回れる。


ベンテンチョウ。スプレーが繁華街に密集してるのでどうしても往復せざるをえない。線路に降りると、登るのが面倒だが、フェンスを破れば、映画広場や飲み屋街にも実は続いてる。


コガネチョウ。地下道が入り組んでるので道に迷います。二区間の住宅地は実は貫通できる。(ただし一方通行)


バンタムストリート。高い位置の看板の裏は、壁ジャンプ&4回をやらないと届かない。



グラインドスクエア。中央ビルの上にLが密集してて、しかもスプレー5が中央高台の上。初心者潰しなマップ。しょっちゅう落ちます。


ジェットセットラジオ プレイヤーキャラクタ

パラメタを比較してるところが無かったので、スクリーンショットを撮りまくりました。

主人公?BEAT。可もなく不可もなく。チュートリアルとかプラクティスで使えるのは彼だけ。


GUM。グラフィティコマンドは難。


CORN。グラフィティコマンドは易


BIS。早期の加入。グラフィティコマンドはBEAT互換。彼よりジャンプが柔らかい。小生のお気に入り。


GARAM。


YOYO。加入イベントのベンテンチョウでの競争は高難度。加速は早いがジャンプが低いような??


COMBO。体力バカ。加入イベントは彼自身を使ってBEATと競争。かなり難。ジャンプは高いが短いので、離れたところに跳ぶのは工夫が要ります。コガネチョウのガスタンクとか。


CUBE。


SUGAR。全然使ってない。体力はCORNぐらい、コマンドはGUM。


SODA。加入はコガネチョウでの競争。


PS Vitaの新作が出ないなあとお嘆きの貴兄に。もしくはオレ

朧村正 http://www.maql.co.jp/special/game/vita/oboromuramasa/ 購入率90%

骨太アクションというのはこういうのを言うのですよ。久しぶりに新品を買いたい製品。wii版は中古で買いましたがクリアしてません。故に新鮮に楽しめる予定。wii版はセーブが不便だったような記憶があるので、サスペンドできるのは非常に有難い。こういう辛口ゲームこそ携帯ゲーム機がうってつけです。ちょっと高いか?と思ったが(上乗せの意味)、初回限定付きを楽天でポチっときました。後は月末のお楽しみ。

討鬼伝 http://www.gamecity.ne.jp/toukiden/ 購入率10%

4月に出るという体験版次第。PVを見る限りは「モンハンに似てる何か」っぽい予感はしますね。それなら買ってもいいかと思わないでもない。それでも合格点じゃなくて及第点ですけどね。それほどまでに小生はゲームに飢えてます。

GOD EATER 2 http://www.godeater.jp/ 購入率90%

製作快調と言いつつも( http://www.godeater.jp/movie.html ) 発売日どころか体験版の話もねーよ。webサイトは徐々に「具体的に」なりつつあるが、そんなに難航してるのだろうか??朧村正が出れば、しばらく「持つ」と思うので、その間に発売日くらいは聞きたいものです。

ソウルサクリファイス http://www.jp.playstation.com/scej/title/soulsacrifice/ja/ 購入率10%

「超魔法バトルアクション」なるほど、ハンティングでも無双でもないようだ。しかし体験版はイラつく出来だったので、買う予定は今のところ希少です。もう発売してる筈だけどね。

2013年3月9日土曜日

ウンコードを鑑みる その2+3



フラグを逆にしたり変なifにしたり。
http://unkode-mania.net/view/51362449ff22d3ce02000000

複数のフラグやら、多段ifを多用する実装は、状態遷移をうまく表現できてないんだと思う。ただそもそもの話、C++に「BOOL型」は存在しないので、こういうことをやらかす人種は、enumに統一した方が無難じゃなかろか。

日本語メソッド名
http://unkode-mania.net/view/5029e1a9eef2c7f861000008

意見が真っ二つに別れてますが、肯定派にたいして「動けばいいと思ってるんじゃ」ってのも失礼な話でしょ。もちろん思ってませんよ。日本語の解りやすさを全面肯定してるだけです。

Javaから見れば特異なことかも知れませんが、tclにはフツーです。ひょっとしてlisp族でもできるんじゃないかな。だから「識別子が英単語でなければならない」は感覚が古いとは小生も思います。

更に、「要件定義者も、プログラムを書けた方がいいんじゃなかろか」という別の要件もあり、プログラム初心者にとっつきやすくなるネタは歓迎します。

http://unkode-mania.net/view/5133e630ff22d3b640000001

結構なベテランでもヤりますね。正直。Windows畑の人に多い気がする。ええ、偏見です。
引数の省略を全部指定してるところを見ると、C++/Javaからの移行組で、オーバーロード?に対しての、引数の省略を誤って理解してるんじゃないかと思います。

http://unkode-mania.net/view/502e55df81376aba02000003

このプログラムの本質的問題は、

  • flagと言いながら実は多値
  • get_flag_2010_04()の戻り値と比較してしか判定できない。
多値の値をもつものをフラグと呼んでは断じていけません。倒したり立てたりするから「旗」なのです。まあそんなミクロな話はおいといて。
このプログラムの意図は、flagの値をデコードすることの様ですね。そこまで鑑みると、これはC/C++の、intを色々兼用する言語での、生活の知恵に見えてこないでもないです。折角const定義しても、使わなければ元の木阿弥です。それよりは、このケッタイナ実装の方がまだ「値の理由が判るかもしれない」。

http://unkode-mania.net/view/5131df75ff22d3be40000007
なんでコレが駄目なのか判らない。統一のメカニズムですべてのページが表示できたほうが楽でしょう?それがフレームワークでは?

http://unkode-mania.net/view/5129aaaeff22d35204000000
短くしようという「意志」はなくすべきではありません。断言しますが、まったく同じ処理をするためのものであるなら、短いプログラムは、長いプログラムより優れています。
マズイのはやはり"flag"。この名前が出てくるプログラムは大抵マズイです。flag=trueなら、sizeを4倍するとか、意味判りません。上位関数はなにをやってるのか?
これはひょっとして、2番めの引数は"size"じゃなくて”length"で、※つまりバイト数指定じゃなくて「容積」指定3番目の引数は"flag"じゃなくて"is_long"なのでは? ※つまり1個あたりのサイズの切り替え
って言うかbufferSizeをダンプしてみりゃ判るでしょ。もしかして組み込みなのか?単体テストもしないでブッつけ本番?

「ソウル サクリファイス」(体験版) なんだかつまんねーなコレ

GOD EATER 2が待ち遠しい今日この頃、如何お過ごしでしょうか。小生、久しぶりに土日休みなので、退屈を持て余しております。もちろんジェットセットラジオをやっても居ますが。

今年のハンティング3大作、と言われてるらしいその一つ

スクエアエニックス ソウルサクリファイス
http://www.jp.playstation.com/scej/title/soulsacrifice/ja/

体験版はあるのでもちろんやってみましたが。なんか詰まらん。オメガフォース無双系よりはテンでマシですが、金を払ってまで欲しくはありません。体験版ですら面白くないんだから。

イラツクところ

  • 攻撃が弾数制限
    • しかも弾は他のステージで調達しなければならない。
      • 近接攻撃アクションに見せかけて、ゲームの質的にはむしろガンナー。
      • モンハンに例えれば、弾が店売りじゃないと思えばイイ。これで何が面白いのか聞きたい。
  • ガードすら回数制限あり
  • 魔法6つを「使い分けなければならない」面倒臭さ
    • 戦闘中すぐに出せるのは、「現在選択中」の、3種類のみ。
    • しかも戦闘中のクソ忙しい時に、Rで「切り替えなければ」、裏3種類の魔法を使えない。
アマゾンでは、「ストーリーがイイ!」とかベタ褒めが非常に多いのですが、アドベンチャー好きから見れば何を見てもそうでしょうね。スクエニ好きかとも思う。
http://www.amazon.co.jp/product-reviews/B00AHA5OCC/ref=cm_cr_dp_hist_five?ie=UTF8&filterBy=addFiveStar&showViewpoints=0

しかし同じ体験版を遊んだ筈の小生は、

  • ブロムいらねえ
  • イチイチ言われなくても、目を拭ってやるよ。台詞を言う前に判定だしとけよ。
  • 範囲攻撃ばっかりじゃねえか
  • NPCの台詞がムカつく
「全部お膳立て」感がハンパネエ。小生、そういうの大嫌いだから。

結論から言うと、コレなら、ファイナルファンタジー霊式の方が面白かったですよ。30点と45点を比べるようなものですけどね。※ちなみにオメガフォース無双は5点。面白いと思ったことは一度もありません。そしてジェットセットラジオは95点。

スクエニは売り方間違えてますね。「魔法バトルアドベンチャー」とでもしておくべきだ。そうしたら小生は手を出しませんよ。

アマゾンのレビューだと、この人が小生の意見に近いかな。
http://www.amazon.co.jp/review/R1UPRJRWNW5IOR/ref=cm_cr_rdp_perm

「していただければと思います」

最近の出稼ぎ先、のさらに取引先、要するに近頃めっぽう困らせられてる連中ですが。ソイツらのよく使うフレーズ。「◯◯していただければと思います」なんかイラつくんですよねコレ。

来週の△曜日くらいまでにお願いできればと思います
思ってるだけなのね?じゃあやらなくていいのね?

遠慮してるように見せかけて、まったく遠慮してません。オブラートに包もうとして、ギョウザの皮につつんで何が何だか判らなくなってます。

断る余地を残そうという意図で「思います」と言ってるなら誤解だし気のせいだし逆効果です。オマエがそう思ってるのは判った。しかしオマエの意見は聞いてない。で、やるの?やらないの?どっち?

小生が直接こういう相手とやりとりすることは余りありませんが、そういう時には「要請」ということにしてます。だってビジネスでしょ? 商取引でしょ? 遠慮して曖昧な言い方をして、誤解させるほうが迷惑を掛けます。

来週の△曜日までの下記数点の製作を要請致します。
んん、そんなに失礼な言い方ではないはずですが。古典的ビジネス文書のスタイルとしては要請の方が正しい筈。メイルだから「改まらなくていい」訳じゃない。

そう思ってる人はもちろん小生だけではない様です。
http://gtom.g20k.jp/article/214660035.html
http://tsurujiro.blog.fc2.com/blog-entry-37.html

2013年3月5日火曜日

「歌詞をツイートしたら利用料発生」ウン、まあ、おそかれ早かれだよね

前にも何度か書いてますが、日本人は、ツイッターに対する認識が甘すぎる

http://matome.naver.jp/odai/2136228171898565401
【驚愕】「Twitterで歌詞をつぶやくと利用料」JASRACの説明にネットが騒然

http://togetter.com/li/251213
http://www.j-cast.com/2010/03/02061334.html?p=all

ブログはダメだけど、ツイッターは「つぶやき」だから、「何をつぶやいてもいいんでしょ」とか、拡大解釈もいいとこです。そんな甘いことを考えてる日本人は、ちょっとぐらい痛い目見た方がいい。大慌てで「ツイッター JASCRAC 削除」とか検索してる場合じゃないですよ? ラジオで失言して、一ヶ月謹慎になった小娘居たでしょ?

ツイッターに、というか、ネットサービス全般的に、都合良く解釈しすぎですね。まあ小生もそうであった可能性はありますが、タンブラーアカウントを一回消されて(若干御幣あり)以来、ネットサービスに対しての幻想をリセットできました。

小生は、別に正義感ぶってるわけじゃない。自分に都合の良い解釈しかできない日本人スタイルが嫌いなだけ。そしてソイツらがアタフタするのをニヤニヤして見ていたいだけ。

2013年3月4日月曜日

近頃の 週刊少年ジャンプ 2013春

読んでいるような。読んでないような。まあいいトシして「少年誌」読んでる時点で負けですが。

確実に読んでるモノ

  • 暗殺教室 今連載で1番人気じゃね?
  • NARUTO マダラ編小休止。過去編はカッたるくもあるが、天上天下ほど目まぐるしくないので。サスケはどう結論するのか?
  • 黒子のバスケ どのチームにもぶっ飛んだエースは居るものの、それをどうにか凡人が抑える感が心地よい。NARUTO的。
  • ワールドトリガー 何処に向かってるのかサッパリ。ちょっと「読み方」に迷う。
  • ニセコイ ドタバタっぷりが微笑ましい。ヒロイン1の開眼により、ラブコメが加速しそう。
  • ハイキュー 強い敵が出るわ出るわ。初期のスポ根漫画だから当たり前だが。当面は楽しめそう。バレーボール漫画は珍しいが、スピード感も出てて読み応えあり。
  • 斉木楠雄のψ難 投げっぱなしという意味ではドコゾの長期連載と大差ないが、主人公が消極的なのがいい味。
  • トリコ 島袋光年は天才だなあ。
  • BLEACH 零番隊の前半の退屈エピソードは、単行本の埋め立てか?
  • めだかボックス 西尾維新原作は読者を混乱させるのが好きだなあ。
  • HUNGRY JOKER 結構好きなタイプの作品なのだが、D-Gray Manと何が違うのかと言われると、あまり変わらん気もする。脇役達のアタフタは微笑ましくて良い。
読んでないこともあるもの
  • クロス・マネジ エピソード配分がアレかな。試合&練習パートはまあまあ楽しめましたが、ラブコメパートが一瞬過ぎて。
  • SKET DANCE なんか最近パワーダウン感。
  • 新米婦警キルコさん 別冊だかで読み切りでみた気が。
  • 食戟のソーマ エロ料理漫画という新機軸。なんか恋染紅葉に絵柄が似てる感が。
あれ?結構読んでるよオレ。

2013年3月3日日曜日

ジェットセットラジオ Vita版 買いました。

ドリームキャストは持っていましたが、バーチャロンとエスピオネージェンツしか持っていなかった小生。噂でしか聞いたことがありません。

ジェットセットラジオ


セガオフィシャル http://dc.sega.jp/game_jsr.html
PSSTORE http://www.jp.playstation.com/software/title/jp0177npjb00225_00jetsetradiokey00.html
XBOX http://marketplace.xbox.com/ja-JP/Product/%E3%82%B8%E3%82%A7%E3%83%83%E3%83%88%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88%E3%83%A9%E3%82%B8%E3%82%AA/66acd000-77fe-1000-9115-d80258411247
Android https://play.google.com/store/apps/details?id=com.sega.jetsetradioasia&hl=ja
iPhone https://itunes.apple.com/jp/app/jettosettorajio-jet-set-radio/id577652681

宗家 http://sega.jp/dc/000607/ http://sega.jp/dc/010101/

http://www.youtube.com/watch?v=jeqlvakfIJg

SEGAブランドを久しぶりに買った気がします。

体験版をやること数日。出勤時にやってると、二日続けて乗り換えで乗り過ごしたので、もうこりゃ買わざるを得ませんねと。

体験版で出来るシブヤチョウは、オーソドックスな造り。どこかで見たような駅前バスターミナルが戦場です。広い車道を走れますし、歩道も広いので、気持ちよく走れるでしょう。事実上、ここまでがチュートリアルでした。このキャラはBEAT君。性能は可もなく不可もなく。バーチャロンで言えばテムジン。キャラは順次増えます。最大体力やらスピードやらグラフィティコマンドの複雑さで差が出ます。

 

マップを縦横無尽に走り回る感じは、在りし日のソニックザヘッジホッグを思い出します。と知人に言ってみたら「セガらしいスピード感ですよね」と言っていた。なるほど。そうなのかも。

ここまで、電車の中やら、出稼ぎ先の事務所やらでやっていたので音を消してましたが、DJは小林克也さんですね。懐かしい。今は他のバイリンガルタレントに押されまくり。

二面もこんな調子かと思ったらとんでもない。ベンテンチョウ? いきなりビルの上に着地ですよ。ちょっとチャレンジャー過ぎますよ。どうやらシブヤチョウと同じぐらいの広さっぽいのですが、高いビルが多く、慣れるまでは「何処から登るの?」状態。また屋根の上なので、所々にギャップがあり、地面まで落下。で、ダメージは受けませんが、警官隊に見つかってぶち壊しです。

 

買ったので、ローテーション的にはボチボチやっていくと思いますが、ベンテンチョウがいきなり難しすぎ。と思ったら、さっき瀕死でクリア。アソコあんなに頑張って登らなくて良かったのね。

キャラは何人かから選べます。グラフティコマンドの難易度やら、空中トリックの飛距離やら軌道やら、結構癖があります。あまりコロコロ変えると自分でハマるかも。

EPISODE 1中盤で加入する、女性キャラBIS。海外版ではMEWさんになってます。胸元の「ビス」の文字はそのままですが。youtubeを見る限りでは海外でも彼女は中人気です。



EPISODE2前後で加入する、CUBEとCOMBO。加入ミッションは、なんとGG現メンバーと勝負。
CUBEはドウゲンザカでガードレールからガードレールに飛び移り、最後はイチマルキュウの2Fに飛び移る。 COMBOはBEAT君との競争で、バスターミナルからスタート。

 

EPISODE2は、CUBE&COMBO両名の回想というか追体験ステージ。クリアしないことには進みません。ワイヤーの上に乗らないと進めない箇所がかなり多く、難関。最後はCOMBOでゴリ押しました。とりあえず空中トリックが出れば、空中制御がかなり楽になるので、空中トリックの練習台にしてもいいでしょう。



もう一度シブヤチョウから練習しなおすか!と思ったら、また乱入されてキャラクタ追加。空中制御が大変だった。しかし、挫けずシブヤチョウを選んだら、バスターミナルじゃなかった。ストーリー進行でエリアチェンジとは一本取られました。そりゃそうか。

と、ここまで書いて気づきました。これって小生の好きな、ハイスピードステルスアクションではないだろうか??警官隊は一度見失うと、背後に近づいても気づかないようです。

かなりマイナーゲームだったらしいですが(何しろドリームキャスト)、宣伝がてら?ムービーが結構上がってるらしい。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm2800185
http://kouryaku.socialzukan.com/index.php?id=3432